【发布时间】:2013-07-12 09:52:52
【问题描述】:
我正在加载并尝试应用一些着色(为简单起见通过固定管道+着色器组合)的 3d obj(wavefront) 模型显示错误。
现在我认为我可以发现一些问题。 轻微的问题:似乎不是一成不变的。当我通过变换旋转对象时,它似乎在旋转。我正在使用 gluLookAt+gluPerspective 来设置我的视图矩阵,我已经读过如果你在应用 gluLookAt 之前在 opengl 中应用灯光,理论上你的灯光保持静态。这似乎不是这里的情况。
问题 2 是模型被着色的方式。它有点波涛汹涌而不是平滑,我什至不确定为什么会出现这种环形效果。 我已经在 ShaderMaker 中加载了我的网格并应用了我的顶点+片段着色器,一切都绘制得很完美。好像我在我的绘图程序中做错了什么。
我的顶点着色器:
#version 120
varying vec3 N;
varying vec3 v;
void main(void)
{
v = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
我的片段着色器:
#version 120
varying vec3 N;
varying vec3 v;
#define MAX_LIGHTS 2
void main (void)
{
vec4 finalColour;
vec4 amb;
amb = vec4(0.2,0.2,0.2,1.0);
vec4 diff;
diff = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
vec3 L = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - v);
vec3 E = normalize(v);
vec3 R = normalize(reflect(L,-N));
//vec4 Iamb = gl_FrontLightProduct[i].ambient;
vec4 Iamb = amb;
//vec4 Idiff = gl_FrontLightProduct[i].diffuse * max(dot(N,L), 0.0);
vec4 Idiff = diff * max(dot(N,L), 0.0);
Idiff = clamp(Idiff, 0.0, 1.0);
vec4 Ispec = gl_FrontLightProduct[0].specular
* pow(max(dot(R,E),0.0),0.0*gl_FrontMaterial.shininess);
Ispec = clamp(Ispec, 0.0, 1.0);
finalColour += Iamb + Idiff;
gl_FragColor = gl_FrontLightModelProduct.sceneColor + finalColour;
}
EDIT ::添加了我的绘图程序。
[[self openGLContext] makeCurrentContext];
[sM useProgram];
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_LIGHTING);
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
float aspect = (float)1024 / (float)576;
gluPerspective(15.0, aspect, 1.0, 15.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
float lpos[4] = {0.0,2.0,0.0,1.0};
glLoadIdentity();
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lpos);
gluLookAt(0.0, 0.0, 10.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glTranslatef(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glScalef(0.5f, 0.5f, 0.5f);
glRotatef(self.rotValue, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
NSLog(@"%i", self.W);
if(self.W == NO)
{
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
}
if (self.W == YES)
{
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
}
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vBo[0]);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vBo[1]);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vBo[2]);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, object.indicesCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
GLenum err = glGetError();
if (err != GL_NO_ERROR)
NSLog(@"glGetError(): %i", (int)err);
[[self openGLContext] flushBuffer];
我的着色器实际上是从在线资源借来的。我自己做了,但我想确保我使用的是有经验的人提供的可靠的。在我解决这个问题之前,我不打算保留它们。
【问题讨论】:
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我不认为这个特殊的着色器是“可靠的”。您需要在片段着色器中标准化法线,而不是在顶点着色器中。顶点法线是顶点的矢量属性,因此它们在三角形上线性插值。而且这种插值的结果已经不正常了。着色器代码很乱,变量的名字很糟糕。我不确定在这里做什么。我猜你想让 你的 着色器工作,你为什么要发布别人的代码? (顺便为 gif 点赞)
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我要做的第一件事是验证法线是否正确。在顶点中执行
N = gl_Normal;,在片段着色器中执行gl_FragColor = normalize(N)*0.5+0.5;,以可视化对象空间法线。或者使用gl_FragColor = normalize(+-N),因为映射到 RGB 的可读性更强。 -
事情是(我在上面提到的)我尝试了 ShaderMaker 和 Opengl Shader Builder(osx) 中的着色器,它们似乎都工作正常。它们产生完美的平滑阴影。所以我继续假设着色器工作正常。当我回到我的工作站并就结果回复你时,我会实施你的建议。关于着色器中混乱的部分;哦,那是我对值进行了一些试验的结果。道歉。
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啊哈!现在我明白了,我的错。好吧,我认为您的绘图代码看起来不错。灯光的位置在眼睛空间中,所以是的,它不应该受到视图矩阵或对象旋转的影响。
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好的,这有助于了解。它实际上是一个我不知道的 glsl 调试机制。这是 vec4(normalize(N),1.0)*0.5+0.5 (oi42.tinypic.com/ouuse0.jpg) 的结果。 vec4(normalize(+N),1.0) / vec4(normalize(-N) 以不同的颜色输出相同的模式。我不知道如何解释结果。