【问题标题】:Z Buffer Algorithm-Visible Surface DeterminationZ缓冲区算法-可见表面确定
【发布时间】:2017-01-07 17:53:33
【问题描述】:

我对Z-Buffer算法有如下解释

该算法的伪代码来自同一来源

在解释中他们说 - 如果图像空间中的 z 值更大,则替换相应的 z-buffer 值,但是当涉及到伪代码时,他们正在做相反的事情。

如果我错了,谁能告诉我?

我正在引用http://www.idav.ucdavis.edu/education/GraphicsNotes/Z-Buffer-Algorithm.pdf

【问题讨论】:

  • 我还没有阅读 pdf 文档,但只是在检查伪代码时,它看起来好像伪代码不正确 - 仅仅因为 z-buffer[x​​,y] 被初始化为负无穷大,它看起来 if 条件 z-depth z-buffer[x​​,y] 来运行代码,看看是否能得到预期的结果。
  • @JohnDonn 谢谢..这就是我所做的..
  • @JohnDonn 您介意将其添加为答案,以便我接受。
  • 谢谢,但我的确实不是答案。如果您觉得它有帮助,您可以点赞评论。
  • @JohnDonn 好吧.......... :)

标签: algorithm graphics theory surface


【解决方案1】:

这只是一个约定问题,如何计算 Z/深度。如果将左手帧与场景相关联(X 向右,Y 向上,Z 指向观察者),则比较“更大”。如果将 Z 计为观察者的深度,则比较“更小”。

【讨论】:

  • 你看到我发布的解释和伪代码了吗?在解释中他们说大于但当涉及到代码时......它小于。
  • @techno:他们可能混合了约定。你可以解决这个问题。
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