【发布时间】:2026-02-03 01:40:01
【问题描述】:
我正在使用 OpenGL,所以使用 C++ 进行编码。
任务: 我有一个简单的场景,其中有一个对象、一个单点光源和一个相机。现在我在物体周围移动灯光并向上移动。当我到达我想要的所有位置时,我会旋转对象和/或向上移动相机。当我得到光和相机的所有位置时,我切换对象。 当然,照明和阴影始终应该是正确的。但目前,情况并非如此。这导致我...
问题: 有时背景中有阴影,实际上不应该是一个 image with the wrong shadow in the back
我希望阴影贴图不够大,无法捕捉到这部分场景。由于场景中的多次变化,我想自动定义阴影贴图的大小。
我目前所拥有的: 我在每个对象周围定义了最大边界框,以了解此处的最大尺寸。通过绘制边界框和调试我可以说这是计算正确的。 (我知道我也必须考虑基础表面的范围,但为了澄清我的算法是否有效,我暂时搁置了)
为了获得近剪裁平面上的范围,我将它们投影到光源的近剪裁平面上,以获得我需要使用的阴影贴图的尺寸。对于投影,我跨越平面的底部,向上和平面的右向量。我用A * (A^T * A)^(-1) * A^T 计算的投影矩阵
当我现在切换视图以便从灯光的角度看到场景时,我看到了我所期望的:整个画面就是对象。
object from the light perspective
到目前为止一切顺利。但是当我将灯光向右或向左移动时,图像的一部分会移出视野。
当我将灯移开时,物体会被锻造。
这是我调整 lightsource_projection 的代码:
void CGRenderer::adjustLight()
{
glm::mat2x3 A(9.0f);
A[1] = lightsource_camera.getUp();
A[0] = lightsource_camera.getRight();
//projection matrix = A(ATA)^-1 AT.
glm::mat3 P = A * glm::inverse(glm::transpose(A) * A) * glm::transpose(A);
std::vector<glm::vec3> bbPoints;
bbPoints.push_back(glm::vec3(object.boundingBoxViewSpace[0][0], object.boundingBoxViewSpace[0][1], object.boundingBoxViewSpace[0][2]));
bbPoints.push_back(glm::vec3(object.boundingBoxViewSpace[1][0], object.boundingBoxViewSpace[0][1], object.boundingBoxViewSpace[0][2]));
bbPoints.push_back(glm::vec3(object.boundingBoxViewSpace[0][0], object.boundingBoxViewSpace[0][1], object.boundingBoxViewSpace[1][2]));
bbPoints.push_back(glm::vec3(object.boundingBoxViewSpace[1][0], object.boundingBoxViewSpace[0][1], object.boundingBoxViewSpace[1][2]));
bbPoints.push_back(glm::vec3(object.boundingBoxViewSpace[0][0], object.boundingBoxViewSpace[1][1], object.boundingBoxViewSpace[0][2]));
bbPoints.push_back(glm::vec3(object.boundingBoxViewSpace[1][0], object.boundingBoxViewSpace[1][1], object.boundingBoxViewSpace[0][2]));
bbPoints.push_back(glm::vec3(object.boundingBoxViewSpace[0][0], object.boundingBoxViewSpace[1][1], object.boundingBoxViewSpace[1][2]));
bbPoints.push_back(glm::vec3(object.boundingBoxViewSpace[1][0], object.boundingBoxViewSpace[1][1], object.boundingBoxViewSpace[1][2]));
glm::vec3 tmp;
float x_min = 0.f;
float x_max = 0.f;
float y_min = 0.f;
float y_max = 0.f;
for (glm::vec3 v : bbPoints)
{
tmp = v * P;
if (tmp.x < x_min)
x_min = tmp.x;
if (tmp.x > x_max)
x_max = tmp.x;
if (tmp.y < y_min)
y_min = tmp.y;
if (tmp.y > y_max)
y_max = tmp.y;
}
parameter.lightprojection_x_min = x_min;
parameter.lightprojection_x_max = x_max;
parameter.lightprojection_y_min = y_min;
parameter.lightprojection_y_max = y_max;
lightsource_projection = glm::ortho(parameter.lightprojection_x_min, parameter.lightprojection_x_max,
parameter.lightprojection_y_min, parameter.lightprojection_y_max,
parameter.lightprojection_z_min, parameter.lightprojection_z_max);
}
这是我调整光线并使用新计算的 lightsource_projection 的阴影传递函数:
void CGRenderer::shadowmap_pass()
{
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffers.shadowmap_buffer);
glViewport(0, 0, shadowmap_width, shadowmap_height);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
model = glm::scale(glm::mat4_cast(parameter.globalRotation), glm::vec3(parameter.modelScalation));
model = glm::rotate(glm::mat4(1.f), glm::radians(parameter.modelRotation), glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f)) * model;
glm::mat4 shadow_view = lightsource_camera.getViewMatrix();
glm::mat4 shadow_model_view = shadow_view * model;
adjustLight();
shader->use();
glUniformMatrix4fv(locs.modelViewProjection, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(lightsource_projection * shadow_model_view));
glUniformSubroutinesuiv(GL_VERTEX_SHADER, 1, &locs.placementVS);
glUniformSubroutinesuiv(GL_FRAGMENT_SHADER, 1, &locs.depthmapFS);
glBindVertexArray(basesurface.vao);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, basesurface.vertsToDraw);
glBindVertexArray(object.vao);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, object.vertsToDraw);
}
问题: 为什么它没有正确更新投影?我该如何解决这个问题?我需要改变视图矩阵来解决问题吗?
【问题讨论】:
标签: c++ opengl projection glm-math shadow-mapping