【发布时间】:2016-09-02 00:25:12
【问题描述】:
我正在尝试创建一个应用程序,它所做的只是全屏显示图像,然后快速(144hz)快速闪过一系列图像。我刚刚开始研究 OpenGL,已经完成了一些教程,但无法弄清楚我在这里做错了什么。我被卡住的部分实际上是将图像渲染到显示器上,因为它只显示为一个白色方块。我已经为此解决了其他堆栈溢出问题,但没有一个建议对我有用。
我在 Visual Studio 2015 中执行此操作,使用的是 win32 应用程序并安装了 NupenGL 包。出于测试目的,我使用的是 256x256 位图图像,并通过我构建并静态链接的 SOIL 库加载它。
我最初认为我没有正确构建/链接 SOIL 库,因此尝试加载图像时发生了一些奇怪的事情。我创建了一个不起作用的自定义 BMP 加载器,我还尝试了其他人的 BMP 加载器堆栈溢出但无济于事。我现在相信这不是纹理的加载,而是我在实际尝试渲染它时搞砸了一些东西。同样在我下面的代码中,如果纹理无效但它总是返回良好,我会输出。
我的代码:
#include <gl/freeglut.h>
#include <stdio.h>
#include <iostream>
#include "SOIL.h"
void init();
void display(void);
void keyPressed(unsigned char key, int x, int y);
void resize(int heightY, int widthX);
// define the window position on screen
int window_x;
int window_y;
// variables representing the window size
int window_width = 480;
int window_height = 480;
// variable representing the window title
char *window_title = "Resolution Enhancement via Display Vibrations";
bool fullscreen = false;
//-------------------------------------------------------------------------
// Program Main method.
//-------------------------------------------------------------------------
void main(int argc, char **argv)
{
// Connect to the windowing system + create a window
// with the specified dimensions and position
// + set the display mode + specify the window title.
glutInit(&argc, argv);
glutInitWindowSize(window_width, window_height);
glutInitWindowPosition(window_x, window_y);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
glutCreateWindow(window_title);
glutFullScreen();
// Setup keyPressed
glutKeyboardFunc(keyPressed);
// Handler for when the screen resizes
glutReshapeFunc(resize);
// Set OpenGL program initial state.
init();
// Set the callback functions
glutDisplayFunc(display);
// Start GLUT event processing loop
glutMainLoop();
}
//-------------------------------------------------------------------------
// Set OpenGL program initial state.
//-------------------------------------------------------------------------
void init()
{
// Set the frame buffer clear color to black.
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}
//-------------------------------------------------------------------------
// This function is passed to glutDisplayFunc in order to display
// OpenGL contents on the window.
//-------------------------------------------------------------------------
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);
GLuint texture = SOIL_load_OGL_texture // load an image file directly as a new OpenGL texture
(
"C:/Users/joeja/Desktop/Grass.bmp",
SOIL_LOAD_AUTO,
SOIL_CREATE_NEW_ID,
SOIL_FLAG_INVERT_Y | SOIL_FLAG_NTSC_SAFE_RGB | SOIL_FLAG_COMPRESS_TO_DXT
);
if (texture == 0) {
std::cout << "Texture not found!\n" << std::endl;
}
else
{
std::cout << "Texture is good\n" << std::endl;
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glBegin(GL_QUADS); // front face
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.5f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.5f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.5f);
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
void resize(int heightY,int widthX) {
const float ar = (float)widthX / (float)heightY;
glViewport(0, 20, widthX, heightY);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(-ar + 1, ar - 1, -1.0, 1.0, 2.0, 90.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
void keyPressed(unsigned char key, int x, int y) {
switch (key) {
case 27:
case 70:
case 102: /* Fullscreen mode (Additional) : f/F */
fullscreen = !fullscreen;
if (fullscreen)
{
glutFullScreen(); /* Go to full screen */
}
else
{
glutReshapeWindow(800, 600); /* Restore us */
glutPositionWindow(0, 0);
}
break;
}
}
【问题讨论】:
-
-ar + 1, ar - 1在我看来是错误的。当 widthX 和 heightY 相等时,ar == 1 并且这两个值都是 0。不应该只是-ar, ar吗?以及为什么你使用 20 作为 glViewport 的 y 值(这在纵横比中也不被尊重? -
哇!您从文件每帧加载图像。
-
使用
SOIL_FLAG_MIPMAPS或将GL_TEXTURE_MIN_FILTER设置为非MIPMAP变体。 -
@doug65536:你会惊讶于这些天你能获得的那种性能。我有一个程序可以跨两个独立的主机进行延迟着色,其中一个未优化的数据路径涉及将 G-Buffer 转储到磁盘并将其作为网络共享获取。如果这可以在高分辨率下维持 60+ FPS,这将是一个越来越频繁的错误。从技术上讲,这甚至不会停止渲染管道,旧的(重复的)数据不会中断,因此大多数驱动程序会在每一帧上制作单独的副本,这主要取决于磁盘吞吐量/可能的图像解码。
-
@AndonM.Coleman 当您编写汇编程序将每个像素插入内存时,我正在做图形编程,并且您珍惜每个周期。每帧磁盘 I/O 的恐怖对我来说有点过分了!
标签: opengl visual-studio-2015 soil