【发布时间】:2018-09-23 13:32:24
【问题描述】:
当我在我的 PC 上运行我的计算着色器时,它可以工作。如果我在我的 Mac 上运行它,它不会。基于一些调试,我认为问题在于,无论出于何种原因,重要纹理的 Y、Z 和 W 分量始终为零,即使我强制为它们分配任意值.
那么:着色器模型会影响计算着色器的行为吗?
如果我调用 SystemInfo.graphicsShaderLevel 它会返回:
- 在 PC 上:50(根据 Unity 为“Shader Model 5.0 (DX11.0)”)
- 在 Mac 上:45(“Metal / OpenGL ES 3.1 功能(Shader Model 3.5 + 计算着色器)”根据 Unity)
我尝试寻找有关该主题的更多信息,但我能找到的最多的是这些: https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-sm3 https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3dhlsl/d3d11-graphics-reference-sm5
而且我找不到任何关于 Unity 所称的“Shader Model 3.5 + 计算着色器”的官方信息。
【问题讨论】:
标签: unity3d graphics gpu shader hlsl