【发布时间】:2011-12-06 14:22:35
【问题描述】:
我是一个初学者像素着色器作家,我遇到了一些麻烦。我想获取一个 256x256 的 16 位输入 (DXGI_FORMAT_R16_UINT) 图像,并通过 256x256 查找纹理 (DXGI_FORMAT_R8_UNORM) 将其转换为 256x256 8 位输出。
不幸的是,我似乎遇到了很多麻烦,输出似乎总是固定为黑色或白色。
另外,我不确定我应该使用哪种 DXGI 格式,以及哪种数据类型与每种格式相关。
// Global Variables
Texture2D<uint> imgTexture : register( t0 );
Texture2D lutTexture : register( t1 );
SamplerState SampleType : register( s0 );
// Structures
struct PS_INPUT
{
float4 Pos : SV_POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD0;
};
// Pixel Shader
float4 PS( PS_INPUT input) : SV_Target
{
uint pixelValue = imgTexture[input.Tex];
uint2 index = { pixelValue / 256, pixelValue % 256 };
// uint row = pixelValue / 256;
// uint col = pixelValue % 256;
float4 output = lutTexture[index];
output.g = output.r;
output.b = output.r;
output.a = 1.0f;
return output;
}
在尝试将其转换为 2D 索引之前,我应该对 pixelValue 进行规范化吗?
我应该在使用索引之前对其进行规范化吗?
我应该改为抽样吗?
我在这里走对了吗?
如果有任何帮助,我将不胜感激,谢谢!
【问题讨论】:
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只是好奇,你为什么要这样做?显然,您想实时执行此操作(即离线转换不是一种选择)但是(好吧,我在重复自己)但是为什么呢?
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嗯,我正在显示医学图像数据,它以 8 位到 12 位(灰度)数据的形式出现。该数据还带有 LUT,它指定了在将图像放到屏幕之前需要应用到图像的亮度变换。所以,实际上,我只想使用最多 12 位的 16 位输入,然后将 LUT 应用到那个……困惑吗?我知道我是……
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一件事可能只是黑/白的问题;通常值是从 0 到 1,而不是纹理中的 0 到 255。
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是的,目前可能遇到了这样的问题。我的“0”和“255”值可能会出现舍入/截断错误...
标签: hlsl lookup-tables pixel-shader direct3d11