【问题标题】:Are sparse AABB trees made with pointers?稀疏的 AABB 树是用指针制作的吗?
【发布时间】:2013-02-17 18:06:06
【问题描述】:

我正在使用轴对齐边界框的八叉树来分割场景中我进行物理模拟的空间。问题是,场景非常大(空间),我需要检测大物体的碰撞大距离以及近距离的小物体。问题是,现场只有少数几个,但相距几公里,所以这意味着很多空白空间。所以基本上我浪费了 2 gigs 的 RAM为空扇区存储边界框。我只想为实际包含某些东西的扇区分配内存(让它们成为指向 AABB 的指针),但这意味着每帧有数千个分配来重新创建八叉树。如果我使用一个池来应对分配的放缓,这仍然意味着我为我的应用程序分配了 2 gigs 的 RAM。还有其他方法可以实现这一点吗?

【问题讨论】:

  • 只有几个对象,您究竟是如何达到 2GB 的?
  • 2 GB 来自于在八叉树中拥有数百万个 AABB

标签: c++ game-physics aabb octree


【解决方案1】:

查看松散八叉树(用于处理许多对象)或更具适应性的系统,例如围绕每个对象构建的 AABB 树,而不是针对整个空间的一个。您可以使用整体 AABB(根)执行一般距离/碰撞,并使用每个对象下的树获得更精细的碰撞(如果您需要如此精细的分辨率,最终还可以进行射线-三角形相交测试)。 AABB-trees 的唯一缺点是,如果对象旋转,您需要重建树(您可以自适应地缩放和平移 AABB-tree)。

【讨论】:

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