【发布时间】:2013-10-22 17:17:41
【问题描述】:
我正在学习 Unity3d + 一些我因乱搞而忘记的基本数学。
这就是我现在正在做的事情..
您可能会看出这个形状的边形成了一条抛物线。 它们与中心的距离是基本半径 + 高度的平方 * 乘以常数(在此图像中为 0.05)
生成这个的代码很简单..
for (int changer = 1; changer > -2; changer-=2) {
Vector3 newPos = new Vector3(
transform.position.x
,transform.position.y + currentheight*changer
,transform.position.z - RadiusAtZero -(Mathf.Pow(currentheight,2)*CurveMultiplier)
);
var newFleck = Instantiate(Fleck, newPos, Quaternion.identity)as GameObject;
newFleck.transform.RotateAround(transform.position,Vector3.up,angle*changer);
FleckList.Add(newFleck );
}
顺便说一句,for 循环和“changer”反映了一切,所以“currentheight”实际上只是到抛物线中心线的距离。
无论如何,我想让立方体(或我称之为斑点)有一定角度,以便它们与我制作的抛物线相切。
我需要确定抛物线在特定点的切线角度。
我找到了this
要找到在 (1, -2) 处与 y=x^2 -3 相切的线,我们可以同时求解 y=x^2 -3 和 y+2=m(x-1) 并将判别式设为零
但我不知道如何实现这一点。此外,我认为我的“CurveMultiplier”常数使我的抛物线方程与那个不同。
有人可以编写一些确定角度的代码吗? (也可以解释一下)
更新。 这是使用方程的导数的固定版本。 (我也从盒子变成了四面体和其他一些肤浅的东西)
【问题讨论】:
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该链接指向一种无需使用微积分即可找到切线的方法。但是在这种情况下,为什么不直接使用抛物线函数的导数呢?导数
y' = 2*x给出了x处的斜率。 -
Aaaahh 什么是衍生品!!?苏兹。你能解释一下吗? y 后面的撇号是什么?
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抱歉,我不确定您是否熟悉微积分。导数是函数在给定点的极小变化率。这与该点的函数斜率相同。 “撇号”是一种表示
y = f(x)的导数的符号(写成y'或f'(x)或dy/dx等)。在给定的x或f'(x)处y'的值是f(x)在该点的斜率。 -
所以在我的情况下.. 角度会是 Y 值的两倍(与我看到的示例相比,我的抛物线是侧向的)那个角度是弧度吗?我在缩放 z 轴时使用的那个常数也会有所作为,谢谢!
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在你的图片中,我假设 Y 是垂直的,X 是水平的,Z 是在屏幕之外。那么抛物线是
x = 0.05*h^2 + R(h是高度,R是底半径)。如果你想象一个包含 Y 轴的平面,你可以将平面绕 Y 轴旋转任意角度,双抛物线看起来是一样的。对于给定值h,该平面中该抛物线的切线斜率为0.1*h。由于平面相对于 X 轴和 Z 轴有一个角度,因此该切线也将具有相同的角度分量。