【发布时间】:2026-01-17 17:30:01
【问题描述】:
体素化网格基本上意味着能够确定一个点(x,y,z)是在网格内部还是外部。
这里的网格只是一组原始三角形。位于网格之外意味着有一条来自该点(具有任何方向)的射线从任何角度都不与网格相交。
对于一个表现良好、封闭、不相交的网格,这很容易:在任何方向上追踪光线,如果相交的数量是奇数,则该点在内部。
但是对于由开放部分组成的“坏”网格,这很糟糕。例如,网格可以是两个立方体,它们由一个开放的圆柱体连接,该圆柱体插入两个立方体。
ZBuffer 渲染解决了这一问题。但这个问题适用于任何观点。对我来说,这个问题很明确,但解决起来并不明显。
我正在寻找有关如何解决此问题的一些指示。必须有大量的研究。有论文链接吗?或者我在如何思考这个问题上遗漏了什么?
【问题讨论】:
标签: algorithm math 3d geometry