【问题标题】:Unity3D - Shader for sprite clippingUnity3D - 用于精灵剪辑的着色器
【发布时间】:2014-04-19 04:38:06
【问题描述】:

我正在尝试创建一个可用于在游戏中剪辑 2D 精灵的着色器,我在 another question 找到了这个着色器

Shader "Sprites/ClipArea"
{
Properties
{
    _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {}
    _Length ("Length", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
    _Width ("Width", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
 }

SubShader
{
    LOD 200

    Tags
    {
        "Queue" = "Transparent"
        "IgnoreProjector" = "True"
        "RenderType" = "Transparent"
    }

    Pass
    {
        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        Offset -1, -1
        Fog { Mode Off }
        ColorMask RGB
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag

        #include "UnityCG.cginc"

        sampler2D _MainTex;
        float4 _MainTex_ST;
        float _Length;
        float _Width;

        struct appdata_t
        {
            float4 vertex : POSITION;
            float2 texcoord : TEXCOORD0;
        };

        struct v2f
        {
            float4 vertex : POSITION;
            float2 texcoord : TEXCOORD0;
        };

        v2f vert (appdata_t v)
        {
            v2f o;
            o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
            o.texcoord = v.texcoord;
            return o;
        }

        half4 frag (v2f IN) : COLOR
        {
            if ((IN.texcoord.x<0) || (IN.texcoord.x>_Width) || (IN.texcoord.y<0) || (IN.texcoord.y>_Length))

            {
                half4 colorTransparent = half4(0,0,0,0) ;
                return  colorTransparent ;
            }
            return tex2D(_MainTex, IN.texcoord);
        }
        ENDCG
    }
}
}

在单个精灵上完美运行,但我使用的是精灵表,由 Unity Sprite 编辑器划分。

着色器中的 _Width 变量覆盖了整个精灵表,而不是我正在处理的精灵。我搜索了一种在着色器中获取当前精灵矩形的方法,但找不到任何东西。

【问题讨论】:

    标签: unity3d shader sprite 2d-games


    【解决方案1】:

    好吧,在拉了三天头发后,我设法找到了解决方法。 在搜索了有关着色器如何工作以及在管道中的作用的更多信息后,我意识到精灵矩形信息可能在着色器中不可用,原因很简单,几乎所有着色器(除了我的)的功能都不需要此信息,因为着色器的工作是取一个顶点,通过顶点函数修改它的位置(如果需要),然后通过片段函数决定它的像素颜色,它不关心整个精灵,它只需要查找像素使用纹理坐标为纹理中的某个顶点着色。 我确信这对于从事着色器工作的人来说是微不足道的信息,但我花了一些时间才意识到这一点(这是我的第一个着色器)。 因此,作为一种解决方法,我必须使用着色器属性将着色器正在处理的当前精灵的 MinX 和 MaxX 传递到精灵表中,所以着色器现在看起来像这样:

    Shader "Sprites/ClipArea"
    {
        Properties
        {
            _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {}
            _Fill ("Fill", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
            _MinX ("MinX", Float) = 0
            _MaxX ("MaxX", Float) = 1
         }
    
        SubShader
        {
            LOD 200
    
            Tags
            {
                "Queue" = "Transparent"
                "IgnoreProjector" = "True"
                "RenderType" = "Transparent"
            }
    
            Pass
            {
                Cull Off 
                Lighting Off
                ZWrite Off
                Offset -1, -1
                Fog { Mode Off }
                ColorMask RGB
                Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                #include "UnityCG.cginc"
    
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                float _MinX;
                float _MaxX;
                float _Fill;
    
                struct appdata_t
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 texcoord : TEXCOORD0; 
                };
    
                struct v2f
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 texcoord : TEXCOORD0;
                };
    
                v2f vert (appdata_t v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                    o.texcoord = v.texcoord;
                    return o;
                }
    
                half4 frag (v2f IN) : COLOR 
                {
                if ((IN.texcoord.x<_MinX)|| (IN.texcoord.x>(_MinX+_Fill*(_MaxX-_MinX))))
                    {
                        half4 colorTransparent = half4(0,0,0,0) ;
                        return  colorTransparent ;
                    }
                    return tex2D(_MainTex, IN.texcoord);
                }
                ENDCG
            }
        }
    } 
    

    要使用此着色器,您需要创建一个使用它的材质,然后在 SpriteRenderer 中使用该材质,您可以从检查器中更改填充量、MinX 和 MaxX,或调用 spriteRenderer.material.setFloat(属性,值)来自代码。

    然后我遇到了动画精灵的另一个问题,我不得不在每一帧上不断更新 MinX 和 MaxX,但是当我在 Update 函数中这样做时,动画开始闪烁,那是因为更新是在精灵之后调用的已渲染,因此我不得不使用 Main Camera OnPreRender 事件来更新材质属性。

    也许有更好的方法来实现这一切,但这是我能想到的最好的方法,我希望这对试图达到同样效果的人有所帮助。

    【讨论】:

    • 同样的事情对我不起作用,应用此着色器后,我目前有白色材料。我只有简单的精灵而不是精灵表。
    • 很好的解决方案。它也适用于其他情况,例如,如果您只想从某些区域剪辑图像。我要添加的一个愿望清单项目是从任一侧剪辑。您可以使用 minX 来实现这一点(增加 minX 而不是减少填充),这也很好。
    【解决方案2】:

    我改进了 Khaled-AbuA-lkheir 着色器,添加了基本精灵颜色:

    Shader "Sprites/ClipArea"
    {
        Properties
        {
            _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {}
            _Fill ("Fill", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
            _MinX ("MinX", Float) = 0
            _MaxX ("MaxX", Float) = 1
         }
    
        SubShader
        {
            LOD 200
    
            Tags
            {
                "Queue" = "Transparent"
                "IgnoreProjector" = "True"
                "RenderType" = "Transparent"
            }
    
            Pass
            {
                Cull Off 
                Lighting Off
                ZWrite Off
                Offset -1, -1
                Fog { Mode Off }
                ColorMask RGB
                Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                #include "UnityCG.cginc"
    
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                float _MinX;
                float _MaxX;
                float _Fill;
    
                struct appdata_t
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 texcoord : TEXCOORD0; 
                    fixed4 color : COLOR;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 texcoord : TEXCOORD0;
                    fixed4 color : COLOR;
                };
    
                v2f vert (appdata_t v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                    o.texcoord = v.texcoord;
                    o.color = v.color;
                    return o;
                }
    
                half4 frag (v2f IN) : COLOR 
                {
                    if ((IN.texcoord.x<_MinX)|| (IN.texcoord.x>(_MinX+_Fill*(_MaxX-_MinX))))
                    {
                        half4 colorTransparent = half4(0,0,0,0) ;
                        return  colorTransparent ;
                    }
                    else
                    {
                        return tex2D(_MainTex, IN.texcoord)*IN.color;
                    }
                }
                ENDCG
            }
        }
    } 
    

    【讨论】:

      【解决方案3】:

      我将其删除是因为我认为它很有用: 我添加了设置 _MinX 大于 _MaxX 的可能性。 这样,您就有了“从右到左”的剪辑,而不是“从左到右”。

      Shader "Sprites/ClipArea"
      {
      Properties
      {
          _MainTex("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {}
          _Fill("Fill", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
          _MinX("MinX", Float) = 0
          _MaxX("MaxX", Float) = 1
      }
      
          SubShader
          {
              LOD 200
      
              Tags
              {
                  "Queue" = "Transparent"
                  "IgnoreProjector" = "True"
                  "RenderType" = "Transparent"
              }
      
              Pass
              {
                  Cull Off
                  Lighting Off
                  ZWrite Off
                  Offset -1, -1
                  Fog { Mode Off }
                  ColorMask RGB
                  Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
      
                  CGPROGRAM
                  #pragma vertex vert
                  #pragma fragment frag
      
                  #include "UnityCG.cginc"
      
                  sampler2D _MainTex;
                  float4 _MainTex_ST;
                  float _MinX;
                  float _MaxX;
                  float _Fill;
      
                  struct appdata_t
                  {
                      float4 vertex : POSITION;
                      float2 texcoord : TEXCOORD0;
                      fixed4 color : COLOR;
                  };
      
                  struct v2f
                  {
                      float4 vertex : POSITION;
                      float2 texcoord : TEXCOORD0;
                      fixed4 color : COLOR;
                  };
      
                  v2f vert(appdata_t v)
                  {
                      v2f o;
                      o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                      o.texcoord = v.texcoord;
                      o.color = v.color;
                      return o;
                  }
      
                  half4 frag(v2f IN) : COLOR
                  {
                      if (_MinX < _MaxX && ((IN.texcoord.x < _MinX) || (IN.texcoord.x > (_MinX + _Fill * (_MaxX - _MinX)))) ||
                          _MinX > _MaxX && ((IN.texcoord.x > _MinX) || (IN.texcoord.x < (_MinX + _Fill * (_MaxX - _MinX)))))
                      {
                          return half4(0, 0, 0, 0);
                      }
                      else
                      {
                          return tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
                      }
                  }
                  ENDCG
              }
          }
      }
      

      【讨论】:

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