【发布时间】:2017-06-10 06:20:27
【问题描述】:
上下文
虽然有些游戏选择放弃暂停菜单 - 推测是因为游戏持续时间短,例如 Don't Grind - 我个人认为暂停游戏是一个关键功能,并想学习如何在 Swift 中实现它3 用于 SpriteKit。
我已经看到尝试使用 UIAlertController 来执行此操作,但我 - 也许错误地 - 认为更好的选择是在当前 SKView 之上覆盖 SKView。
我查看了 Apple 的 DemoBots,看看我是否可以弄清楚他们是如何暂停游戏的。但是,在我的设备上下载并运行它后,它导致了一个错误,所以我不倾向于效仿。但是,如果有人能彻底解释“LevelScene+Pause”、“SceneManager”、“SceneOperation”等众多文件以及它们如何协同工作,那也很棒。
问题
如何将SKView 覆盖在GameScene 上以制作暂停菜单?
最小工作示例
M.W.E., StackOverflow SpriteKit with Menu,是一个准系统的“游戏”,可以将答案上下文化。请回答有关 M.W.E. 的问题
更新
以下是 M.W.E. 的修改版本。文件“GameScene”。 它考虑为要暂停的元素添加一个主节点,为暂停菜单添加另一个节点。
虽然暂停菜单有效,但即使gameNode.isPaused = true,背景仍然有效。 (尝试点击最左边的蓝色精灵)。
//
// GameScene.swift
// StackOverflow
//
// Created by Sumner on 1/17/17.
// Copyright © 2017 Sumner. All rights reserved.
//
import SpriteKit
import GameplayKit
class GameScene: SKScene {
var cam: SKCameraNode!
var sprite = SKSpriteNode(imageNamed: "sprite")
var sprite2 = SKSpriteNode(imageNamed: "sprite2")
let pauseLabel = SKLabelNode(text: "Pause!")
/*
*
* START: NEW CODE
*
*/
let gameNode = SKNode()
var pauseMenuSprite: SKShapeNode!
let pauseMenuTitleLabel = SKLabelNode(text: "Pause Menu")
let pauseMenuContinueLabel = SKLabelNode(text: "Resume game?")
let pauseMenuToMainMenuLabel = SKLabelNode(text: "Main Menu?")
/*
*
* END: NEW CODE
*
*/
var timeStart: Date!
init(size: CGSize, difficulty: String) {
super.init(size: size)
gameDifficulty = difficulty
timeStart = Date()
/*
*
* START: NEW CODE
*
*/
pauseMenuSprite = SKShapeNode(rectOf: size)
/*
*
* END: NEW CODE
*
*/
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
override func didMove(to view: SKView) {
backgroundColor = SKColor.white
print("Game starting with \(gameDifficulty) difficulty")
// Scale Sprites
sprite.setScale(0.3)
sprite2.setScale(0.3)
sprite.position = CGPoint(x: size.width/4,y: size.height/2)
sprite2.position = CGPoint(x: size.width/4 * 3,y: size.height/2)
/*
*
* START: NEW CODE
*
*/
gameNode.addChild(sprite)
gameNode.addChild(sprite2)
addChild(gameNode)
/*
*
* END: NEW CODE
*
*/
if gameDifficulty == "hard" {
let sprite3 = SKSpriteNode(imageNamed: "sprite")
sprite3.setScale(0.3)
sprite3.position = CGPoint(x: size.width/4 * 2,y: size.height/2)
addChild(sprite3)
}
pauseLabel.fontColor = SKColor.black
pauseLabel.position = CGPoint(x: size.width/4 * 2,y: size.height/4)
addChild(pauseLabel)
}
func touchDown(atPoint pos : CGPoint) {
}
func touchMoved(toPoint pos : CGPoint) {
}
func touchUp(atPoint pos : CGPoint) {
}
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
for t in touches { self.touchDown(atPoint: t.location(in: self)) }
}
override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
for t in touches { self.touchMoved(toPoint: t.location(in: self)) }
}
override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
let touch = touches.first
let touchLocation = touch!.location(in: self)
let pausedTouchLocation = touch?.location(in: pauseMenuSprite)
if sprite.contains(touchLocation) {
print("You tapped the blue sprite")
/*
let alert = UIAlertController(title: "Alert", message: "Message", preferredStyle: UIAlertControllerStyle.alert)
let action = UIAlertAction(title: "Ok", style: .default) { action in
// Handle when button is clicked
let reveal = SKTransition.doorsOpenVertical(withDuration: 0.5)
let menuScene = MenuScene(size: self.size)
self.view?.presentScene(menuScene, transition: reveal)
}
alert.addAction(action)
if let vc = self.scene?.view?.window?.rootViewController {
vc.present(alert, animated: true, completion: nil)
}
*/
}
if sprite2.contains(touchLocation) {
print("You tapped the purple sprite")
let now = Date()
let howLong = now.timeIntervalSinceReferenceDate - timeStart.timeIntervalSinceReferenceDate
let reveal = SKTransition.doorsOpenVertical(withDuration: 0.5)
let scoreScene = ScoreScene(size: self.size, score: howLong)
self.view?.presentScene(scoreScene, transition: reveal)
}
/*
*
* START: NEW CODE
*
*/
if pauseMenuContinueLabel.contains(pausedTouchLocation!) {
pauseMenuSprite.removeFromParent()
pauseMenuSprite.removeAllChildren()
gameNode.isPaused = true
}
if pauseMenuToMainMenuLabel.contains(pausedTouchLocation!) {
let reveal = SKTransition.doorsOpenVertical(withDuration: 0.5)
let menuScene = MenuScene(size: self.size)
self.view?.presentScene(menuScene, transition: reveal)
}
if pauseLabel.contains(touchLocation) {
print("pause")
setParametersForPauseMenu(size: size)
addChild(pauseMenuSprite)
gameNode.isPaused = true
}
/*
*
* END: NEW CODE
*
*/
}
override func touchesCancelled(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
for t in touches { self.touchUp(atPoint: t.location(in: self)) }
}
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
// Called before each frame is rendered
}
/*
*
* START: NEW CODE
*
*/
func setParametersForPauseMenu(size: CGSize) {
pauseMenuSprite.fillColor = SKColor.white
pauseMenuSprite.alpha = 0.85
pauseMenuSprite.position = CGPoint(x: size.width / 2, y: size.height / 2)
pauseMenuSprite.zPosition = 100
pauseMenuTitleLabel.fontColor = SKColor.black
pauseMenuContinueLabel.fontColor = SKColor.black
pauseMenuToMainMenuLabel.fontColor = SKColor.black
pauseMenuTitleLabel.position = CGPoint(x: 0 ,y: size.height / 2 - pauseMenuSprite.frame.size.height / 6 )
pauseMenuContinueLabel.position = CGPoint(x: 0 ,y: size.height / 2 - pauseMenuSprite.frame.size.height / 6 * 4 )
pauseMenuToMainMenuLabel.position = CGPoint(x: 0 ,y: size.height / 2 - pauseMenuSprite.frame.size.height / 6 * 5)
pauseMenuSprite.addChild(pauseMenuTitleLabel)
pauseMenuSprite.addChild(pauseMenuContinueLabel)
pauseMenuSprite.addChild(pauseMenuToMainMenuLabel)
}
/*
*
* END: NEW CODE
*
*/
}
【问题讨论】:
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在 SpriteKit 中暂停游戏通常很简单,一种方法是暂停游戏元素的容器节点 l。您应该有一个世界节点,以及不属于世界的按钮/菜单节点。这样,您可以随时使用这些按钮暂停世界节点。
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我同意 Whirlwind 的观点,如果你创建了一个新场景,那么你应该删除你的游戏场景而不是暂停它:通过这种方式,你应该保存游戏的每一个状态,以便在你回忆 gameScene 时重现它在暂停场景之后(这很不舒服..)
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@AlessandroOrnano @Whirlwind 这个问题不是关于如何暂停。在我的实际游戏中,我有一个世界节点和一个滚动的相机节点,我可以通过您描述的方法暂停。但是,这个问题是如何呈现 暂停菜单,例如
GameScene顶部的视图(而不是代替) -
@SumNeuron 始终存在 Sprite-kit 不是 UIKit,当您决定处理多个 SKView 时,您会遇到很多问题,更不用说内存的使用了。看看this的回答
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我尝试帮助您提供更多信息:不要将您的想法固定在“子视图”上,考虑到 spritekit 框架,您有一个场景和节点,您可以呈现一个新场景,添加新节点,处理您的场景和节点,为您的游戏制作所需的一切。
标签: ios swift sprite-kit skview