【发布时间】:2020-05-25 06:30:20
【问题描述】:
我是 Rust 和 WebAssembly 的初学者。我试图找到一种方法来利用 canvas 元素并考虑性能。
要使用 Rust 和 WebAssembly 在 canvas 上绘图,我通常会找到一些示例,其中他们将使用浏览器的 CanvasRenderingContext2D 接口并在其上绘制他们将从 WASM 接收的数据
const canvasContext = canvasElement.getContext("2d");
const canvasImageData = canvasContext.createImageData(width, height);
const imageDataArray = getWasmImageDataArray()
canvasImageData.data.set(imageDataArray);
canvasContext.clearRect(0, 0, width, height);
canvasContext.putImageData(canvasImageData, 0, 0);
他们将canvas API 绑定到Rust 并在Rust / WebAssembly 中执行操作,但他们总是使用CanvasRenderingContext2D API 在画布上绘图。
这当然意味着 Rust / WebAssembly 通过浏览器的 canvas API 往返于画布显示缓冲区,这意味着性能下降。
我想知道是否还有另一种方法:是否可以将画布直接显示的像素的缓冲区绑定到 Rust 并直接操作该缓冲区以更改画布显示的内容?有点像这样(伪代码)
Rust伪代码:
// Makes whole canvas black
drawOnCanvasDisplayBuffer(displayBuffer) {
for(i = 0; i < displayBuffer.width; i++) {
for(j = 0; j < displayBuffer.height; j++) {
displayBuffer[i][j] = COLOR_BLACK
}
}
}
【问题讨论】:
标签: canvas rust webassembly