【发布时间】:2014-02-19 01:40:02
【问题描述】:
我正在从加载的高度图数据中渲染基于点的地形 - 但这些点会根据相机位置的位置改变它们的纹理。为了演示这个错误(以及这不是由 z 缓冲问题引起的事实),我截取了屏幕截图,这些点从略微不同的相机位置(相同的角度)以固定的 5 像素大小呈现,如下所示:
PS:如果您将图像拖到新标签页中,图像就足够大了,没想到堆栈会缩小这么多。
状态 1:
状态 2:
生成点的代码相对简单,所以我发布这个只是为了排除选项 - mapArray 是一维浮点数组并复制到 VBO:
for(j = 0; j < mHeight; j++)
{
for(i = 0; i < mWidth; i++)
{
height = bitmapImage[k];
mapArray[k++] = 5 * i;
mapArray[k++] = height;
mapArray[k++] = 5 * j;
}
}
我发现我更有可能需要调整我的片段着色器,因为我不擅长着色器——尽管我不确定这样简单的代码可能在哪里出错,并且猜测它可能只是不适合目的(使用基于点的渲染)。 Bellow 是我的碎片着色器:
in varying vec2 TexCoordA;
uniform sampler2D myTextureSampler;
void main(){
gl_FragColor = texture2D(myTextureSampler, TexCoordA.st) * gl_Color;
}
编辑(要求的信息): OpenGL 4.4 版未使用纹理标志。
TexCoordA 直接从我的顶点着色器传入着色器,完全没有任何改动。使用此自行计算 UV:
float* UVs = new float[mNumberPoints * 2];
k = 0;
for(j = 0; j < mHeight; j++)
{
for(i = 0; i < mWidth; i++)
{
UVs[k++] = (1.0f/(float)mWidth) * i;
UVs[k++] = (1.0f/(float)mHeight) * j;
}
}
【问题讨论】:
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除了扭曲的纵横比之外,这两张图片究竟应该有什么不同?
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如果您查看突出显示的红色圆圈区域;与第二张图像相比,一张图像中的某些点会改变它们的颜色 - 直接取自纹理。 UV不变,点位置不变。唯一会移动的是相机——它似乎会影响纹理采样。
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发生这种情况是因为相机在移动。考虑(底部)图表here 以及当您以亚像素增量移动位置时会发生什么。如果您的覆盖区域包括整个像素,则这种变化几乎不会那么明显。
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透视纹理校正(除以 Q)自动发生。老实说,这甚至不是这里的问题。问题是,如果您将生成该点的顶点在屏幕空间中稍微向上移动(底部 X 在 (2.5, 0.5) 处将消失),则该图中的覆盖区域将移动 1 个整个像素。中心可能不会跨越像素边界,但覆盖区域会。
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@Tom Burbeck:您能否更新一下问题:顶点着色器(我对 TexCoordA 演算感兴趣)、分配给 myTextureSampler 制服的纹理的加载以及用于该纹理的采样标志(如果没有使用,请告诉我opengl版本)
标签: c++ opengl terrain heightmap