【发布时间】:2020-05-15 06:44:51
【问题描述】:
我正在使用 AudioGraph API 在 C# 和 UWP 中开发音频应用程序。 我的 AudioGraph 设置如下: AudioFileInputNode --> AudioSubmixNode --> AudioDeviceOutputNode.
我在 AudioSubmixNode 上附加了一个自定义回声效果。 如果我播放 AudioFileInputNode,我可以听到一些回声。 但是当 AudioFileInputNode 播放结束时,回声会粗暴地停止。 我希望它在几秒钟后逐渐停止。 如果我使用 AudioGraph API 中的 EchoEffectDefinition,则在示例播放完成后回声不会停止。
我不知道问题是来自我的效果实现还是 AudioGraph API 的奇怪行为... SDK 中的“AudioCreation”示例中的行为与场景 6 中的行为相同。
这是我的自定义效果实现:
public sealed class AudioEchoEffect : IBasicAudioEffect
{
public AudioEchoEffect()
{
}
private readonly AudioEncodingProperties[] _supportedEncodingProperties = new AudioEncodingProperties[]
{
AudioEncodingProperties.CreatePcm(44100, 1, 32),
AudioEncodingProperties.CreatePcm(48000, 1, 32),
};
private AudioEncodingProperties _currentEncodingProperties;
private IPropertySet _propertySet;
private readonly Queue<float> _echoBuffer = new Queue<float>(100000);
private int _delaySamplesCount;
private float Delay
{
get
{
if (_propertySet != null && _propertySet.TryGetValue("Delay", out object val))
{
return (float)val;
}
return 500.0f;
}
}
private float Feedback
{
get
{
if (_propertySet != null && _propertySet.TryGetValue("Feedback", out object val))
{
return (float)val;
}
return 0.5f;
}
}
private float Mix
{
get
{
if (_propertySet != null && _propertySet.TryGetValue("Mix", out object val))
{
return (float)val;
}
return 0.5f;
}
}
public bool UseInputFrameForOutput { get { return true; } }
public IReadOnlyList<AudioEncodingProperties> SupportedEncodingProperties { get { return _supportedEncodingProperties; } }
public void SetProperties(IPropertySet configuration)
{
_propertySet = configuration;
}
public void SetEncodingProperties(AudioEncodingProperties encodingProperties)
{
_currentEncodingProperties = encodingProperties;
// compute the number of samples for the delay
_delaySamplesCount = (int)MathF.Round((this.Delay / 1000.0f) * encodingProperties.SampleRate);
// fill empty samples in the buffer according to the delay
for (int i = 0; i < _delaySamplesCount; i++)
{
_echoBuffer.Enqueue(0.0f);
}
}
unsafe public void ProcessFrame(ProcessAudioFrameContext context)
{
AudioFrame frame = context.InputFrame;
using (AudioBuffer buffer = frame.LockBuffer(AudioBufferAccessMode.ReadWrite))
using (IMemoryBufferReference reference = buffer.CreateReference())
{
((IMemoryBufferByteAccess)reference).GetBuffer(out byte* dataInBytes, out uint capacity);
float* dataInFloat = (float*)dataInBytes;
int dataInFloatLength = (int)buffer.Length / sizeof(float);
// read parameters once
float currentWet = this.Mix;
float currentDry = 1.0f - currentWet;
float currentFeedback = this.Feedback;
// Process audio data
float sample, echoSample, outSample;
for (int i = 0; i < dataInFloatLength; i++)
{
// read values
sample = dataInFloat[i];
echoSample = _echoBuffer.Dequeue();
// compute output sample
outSample = (currentDry * sample) + (currentWet * echoSample);
dataInFloat[i] = outSample;
// compute delay sample
echoSample = sample + (currentFeedback * echoSample);
_echoBuffer.Enqueue(echoSample);
}
}
}
public void Close(MediaEffectClosedReason reason)
{
}
public void DiscardQueuedFrames()
{
// reset the delay buffer
_echoBuffer.Clear();
for (int i = 0; i < _delaySamplesCount; i++)
{
_echoBuffer.Enqueue(0.0f);
}
}
}
编辑: 我更改了音频效果以将输入样本与正弦波混合。 ProcessFrame 效果方法在样本播放之前和之后连续运行(当效果处于活动状态时)。所以在采样播放前后都应该听到正弦波。但是AudioGraph API似乎在没有活动播放时会忽略效果输出...
所以我的问题是:内置的 EchoEffectDefinition 如何在播放完成后输出一些声音?访问 EchoEffectDefinition 源代码会很有帮助...
【问题讨论】:
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我使用了“AudioCreation”示例中的代码,场景 4 包含 AudioSubmixNode 并在其 AudioSubmixNode 上添加了您的自定义回声效果,当 AudioFileInputNode 播放完成时,回声可能会在几秒钟后逐渐停止。你的意思是当你将它与你的回声效果一起使用时,回声会立即停止?您可以尝试在自定义回声效果中将延迟值返回为 1000.0f,回声延迟会更加明显,您可以检查一下。
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感谢您回答@Faywang-MSFT。我在场景4中尝试了我的自定义音频效果,问题是一样的。尝试加载一个非常短的样本(例如鼓声)。如果样本长度是 1.5 秒,我的延迟是 0.5 秒,那么我只能听到 2 个回声。当样本播放完成时,我的自定义效果的输出声音似乎被残酷地切断了......它应该继续并逐渐减少(内置的 Echo 会这样做)。我还尝试使用 Audacity 记录扬声器输出,当我观察声音曲线时,很明显我的回声在样本播放结束时被切断。
标签: c# audio uwp signal-processing