【发布时间】:2012-12-22 22:52:53
【问题描述】:
我正在尝试捕捉来自
中不兼容的图像纹理分辨率的错误glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, imgdata);
1. Compatible resolution, working fine = 1024x1024, 1920x1200, 1920x1080, 704x891
2. Incompatible resolutions, all giving error = 2058x1734, 1018x1280, 591x602, etc.
我不知道为什么 glTexImage2D 在 #1 分辨率下工作正常,而在 #2 分辨率下会出错。我无法提取它遵循的分辨率模式,这意味着某些分辨率工作正常,而另一些则不行。我不知道为什么。
现在的问题是,如果用户尝试创建分辨率不兼容的纹理,则 OpenGL 应该会捕获错误,如果未创建纹理但 glTexImage2D 没有返回任何内容,我应该得到 0,因此我们无法为用户提供安全的东西好的。 “不支持此分辨率,请勿使用。”但问题是 OpenGL 没有捕捉到 glTexImage2D 错误。
在运行时执行期间
cout<<until here working fine..<<endl;
glTexImage2D(......) run-time execution stops here and windows gives not responding error.
cout<<"output of something that never executed"<<endl;
Here If I use glGetError() it never works. Because windows gives error in glTexImage2D.
那么,有谁知道我如何捕捉 glTexImage2D 错误。如果它给出错误,那么我会显示“不使用此图像,使用另一个图像”。并返回 0。
如何完成这个任务? 我还考虑过仅以某些分辨率限制用户,但这不是解决方案。对吧?
【问题讨论】:
-
模式明智,我只能看到非工作纹理不是 4 像素宽的倍数。
-
我想是的,你是对的。那你觉得我可以这样限制吗? if(imgW%4 == 0) 然后创建纹理。对吗?
-
您不应该这样做,似乎存在不同的潜在问题。您确定您的图像数据对那些非工作尺寸有效吗?即您的图像加载器是否传递了 glTexImage 的虚假指针?
-
(虽然如果它确实是驱动程序问题,并且限制纹理大小有效,那么到底是什么 - 破解总比崩溃好......)
-
好的,我刚刚做的是,我将不兼容的图像调整为兼容的图像,它工作正常。那么,现在的问题是什么?
标签: opengl textures texture-mapping texture2d glteximage2d