【问题标题】:How do I get the tint color from a sprite batch in HLSL如何从 HLSL 中的精灵批次中获取色调颜色
【发布时间】:2012-08-15 12:56:35
【问题描述】:

我想要做的就是能够从像素着色器中的 HLSL 着色器内部的精灵批量绘制调用中获取色调颜色。

我问了类似before 的问题,并被告知要查看 spritebatch 的库存效果。我看着这些,他们很困惑,但很明显,色调被传递给具有 COLOR0 语义的像素着色器。但是,我尝试通过添加如下所示的颜色参数来使用此语义,但它不起作用。

float4 PixelShaderFunction(float2 texCoord : TEXCOORD0, float4 inputColor : COLOR0) : COlOR0

我假设我遗漏了一些东西,可能与顶点着色器有关?我没有使用顶点着色器的经验,但我想做的就是能够从精灵批次中获取色调颜色。

有人有这方面的经验吗?感谢您的帮助

编辑:更具体地说明它为什么不起作用,inputColor 始终为 0,无论我为 spritebatch tint color 设置什么

【问题讨论】:

    标签: c# xna hlsl


    【解决方案1】:

    它通过顶点着色器传递。请注意semanticsfunction arguments 上的输入修饰符的文档。

    基本流程如下:

    [vertex buffer data] -> [vertex shader] -> [pixel shader] -> [output]

    像素着色器只看到顶点着色器的输出。在每个阶段,数据都会根据语义进行解释。

    在顶点缓冲区和顶点着色器之间,顶点声明将二进制数据映射到语义描述的输入寄存器中。

    在顶点着色器和像素着色器之间,输出被传递给由匹配语义名称描述的输入。再次注意this list of semantics。 (这里还有一个混合步骤,用于获取顶点之间像素的输入值。)

    最后,像素着色器的输出被传递到一组固定的输入(带有语义),用于管道的其余固定部分:深度测试、混合等。


    我认为在这种情况下让您感到困惑的是,有两种方法可以从着色器中输出数据:您可以返回它并为您的返回值赋予语义(或许多如果你返回一个结构,语义)。

    但您也可以通过使用 outinout 修饰符将值分配给参数(或简单地将其留在参数中)来输出值。

    这就是SpriteBatch 的顶点着色器正在做的事情。请注意,它的所有参数都指定了inout - 而且它根本不修改颜色或纹理坐标参数。这些参数直接传递给像素着色器(通过适当的混合)。

    【讨论】:

    • 那么如何在我的自定义像素着色器中获取颜色参数(色调)?
    • 我通过链接阅读了您所说的所有内容,但我仍然不知道该怎么做。我将 COLOR0 语义与像素着色器中的 float4 参数相匹配,就像我在 OP 中所说的那样,我不知道为什么这不起作用。我错过了什么?
    • 哦,哇,原来色调颜色总是 0 只是因为某些 c# 代码默认为整数数学而不是浮点数学,我想我现在修复了它。谢谢安德鲁
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