【问题标题】:Opengl ES 1.0 2D only last drawn texture is displayedOpengl ES 1.0 2D 仅显示最后绘制的纹理
【发布时间】:2018-06-06 02:50:19
【问题描述】:

设置:OpenGL ES 1.0,Android

术语背景图像在这里表示全屏纹理,它绘制在两个三角形上,这些三角形构成了全屏矩形。

如果我绘制完整场景,包括背景图像,我会得到黑色背景色而不是清晰的彩色背景,并且我看不到背景纹理

gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
drawBackground();
drawParticles(scene.getNumDots());

附上渲染图:

但是,如果我只画背景图像,我会看到它。

gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
drawBackground();
// drawParticles(scene.getNumDots()); commented out

附上渲染图:

实现:

// how it was setup
public void setupGl(@NonNull final GL10 gl) {
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
    gl.glLoadIdentity();

    gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
    gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
}

// This was called
public void setDimensions(@NonNull final GL10 gl, final int width, final int height) {

    gl.glViewport(0, 0, width, height);
    gl.glOrthof(0, width, 0, height, 1, -1);
}

// textures were loaded like this
private void loadTexture(
        @NonNull final GL10 gl,
        @NonNull final Bitmap texture,
        final int handleOffset) {

    gl.glGenTextures(1, textureHandle, handleOffset);
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureHandle[handleOffset]);

    gl.glTexEnvf(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL10.GL_REPLACE);

    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);

    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);

    GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, texture, 0);
}

private void drawBackground() {
    backgroundTextureCoordinates.position(0);
    backgroundCoordinates.position(0);

    gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureHandle[TEXTURE_BACKGROUND]);

    gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_BYTE, 0, backgroundTextureCoordinates);
    gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_SHORT, 0, backgroundCoordinates);
    gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 2);

    gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
}

private void drawParticles(final int count) {
    gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    particlesTexturesCoordinates.position(0);
    particlesTrianglesCoordinates.position(0);

    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureHandle[TEXTURE_PARTICLE]);

    gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_BYTE, 0, particlesTexturesCoordinates);
    gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_SHORT, 0, particlesTrianglesCoordinates);
    gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, count * VERTICES_PER_PARTICLE);

    gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
}

public void setClearColor(
        @NonNull final GL10 gl,
        @ColorInt int color) {
    gl.glClearColor(
            Color.red(color) / 255f,
            Color.green(color) / 255f,
            Color.blue(color) / 255f, 0f);
}

【问题讨论】:

  • 你把你的纹理状态搞砸了。完全不清楚为什么您甚至需要不同的纹理单元,但您基本上启用了 drawParticles 中的单元 0 和 drawBackground 中的单元 1 的纹理(在下一帧中)。
  • @derhass,请详细说明。我认为如果每个手柄有多个纹理,我需要单位。但是,如果我删除两个 glActiveTexture 方法调用,则行为不会发生任何变化。
  • 我不知道你所说的“每个手柄有多个纹理”是什么意思。
  • @derhass 我的意思是纹理索引数组有两个纹理int[] textureHandle = new int[2]; 粒子索引 0 和背景索引 1。请注意,我是 OpenGL 的菜鸟,这是我的第一个 OpenGL 应用程序。
  • multitexturing 需要多个纹理单元,而不是在程序中拥有多个纹理。

标签: android opengl-es


【解决方案1】:

问题在于我以前绘制背景的方式

gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 2);

在那里,我指定了三角形的数量:2

而我必须为两个三角形指定顶点数6

gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 6);

【讨论】:

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