【发布时间】:2013-03-01 00:32:25
【问题描述】:
如果我有一个起始位置vector3和旋转vector3,我如何获得指示行进方向的矢量?我得到一个归一化向量来指示它是如何旋转的,但当然这仅指示它是如何旋转的,而不是行进方向。即,如果我在 y 上旋转应该会影响在 x 和 z 上的行进方向,而不是对在 y 上旋转的向量进行归一化,这将表明它已在 y 上旋转。
【问题讨论】:
如果我有一个起始位置vector3和旋转vector3,我如何获得指示行进方向的矢量?我得到一个归一化向量来指示它是如何旋转的,但当然这仅指示它是如何旋转的,而不是行进方向。即,如果我在 y 上旋转应该会影响在 x 和 z 上的行进方向,而不是对在 y 上旋转的向量进行归一化,这将表明它已在 y 上旋转。
【问题讨论】:
在某些时候,您可能会使用“旋转 Vector3”并从中创建一个矩阵。该矩阵有一个 Vector3 属性 (Matrix.Forward),它是对应于“旋转 Vector3”的方向。如果您不想弄乱已有的矩阵,则此方法应该可以完成。
Vector3 DirectionToTravel(bool rotationVecIsInRadians, Vector3 rotationVec)//rotation vec must not be normalized at this point
{
Vector3 result;
if (!rotationVecIsInRadians)
{
rotationVec *= MathHelper.Pi / 180f;
}
float angle = rotationVec.Length();
rotationVec /= angle; //normalizes rotation vec
result = Matrix.CreateFromAxisAngle(rotationVec, angle).Forward;
return result;
}
【讨论】:
除了 Steve H 的回答,您可能会发现您需要使用 Quarternions 在 3D 空间中更有效地进行旋转。我提供了一些链接,如果您决定使用 Quarternions,可能会对您有所帮助。
【讨论】: