【问题标题】:OnTriggerEnter() and OnCollisionEnter() not working with character controllerOnTriggerEnter() 和 OnCollisionEnter() 不适用于角色控制器
【发布时间】:2021-06-10 23:47:17
【问题描述】:

我有一个带有相机的胶囊对象。胶囊具有带网格的胶囊对撞机、角色控制器。圆柱体对象(硬币)是盒子对撞机,触发选项处于打开状态。 OnTriggerObject 方法无助于破坏硬币对象。即使使用了 OnCollisionEnter,最终也有同样的结果。还尝试将刚体添加到玩家对象并从硬币对象中删除。甚至不记得我试过什么。 这是附加到胶囊对象的脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    [SerializeField] Transform playerCamera = null;
    [SerializeField] float mouseSensitivity = 3.5f;
    [SerializeField] float walkSpeed = 6.0f;
    [SerializeField] float gravity = -13.0f;
    [SerializeField] [Range(0.0f, 0.5f)] float moveSmoothTime = 0.3f;
    [SerializeField] [Range(0.0f, 0.5f)] float mouseSmoothTime = 0.03f;

    [SerializeField] bool lockCursor = true;

    float cameraPitch = 0.0f;
    float velocityY = 0.0f;
    CharacterController controller = null;

    Vector2 currentDir = Vector2.zero;
    Vector2 currentDirVelocity = Vector2.zero;

    Vector2 currentMouseDelta = Vector2.zero;
    Vector2 currentMouseDeltaVelocity = Vector2.zero;
    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
        if (lockCursor)
        {
            Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
            Cursor.visible = false;
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        UpdateMouseLook();
        UpdateMovement();
    }
    void UpdateMouseLook()
    {
        Vector2 targetMouseDelta = new Vector2(Input.GetAxis("Mouse X"), Input.GetAxis("Mouse Y"));

        currentMouseDelta = Vector2.SmoothDamp(currentMouseDelta, targetMouseDelta, ref currentMouseDeltaVelocity, mouseSmoothTime);

        cameraPitch -= currentMouseDelta.y * mouseSensitivity;
        cameraPitch = Mathf.Clamp(cameraPitch, -90.0f, 90.0f);

        playerCamera.localEulerAngles = Vector3.right * cameraPitch;
        transform.Rotate(Vector3.up * currentMouseDelta.x * mouseSensitivity);
    }

    void UpdateMovement()
    {
        Vector2 targetDir = new Vector2(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), Input.GetAxisRaw("Vertical"));
        targetDir.Normalize();

        currentDir = Vector2.SmoothDamp(currentDir, targetDir, ref currentDirVelocity, moveSmoothTime);

        if (controller.isGrounded)
            velocityY = 0.0f;

        velocityY += gravity * Time.deltaTime;

        Vector3 velocity = (transform.forward * currentDir.y + transform.right * currentDir.x) * walkSpeed + Vector3.up * velocityY;

        controller.Move(velocity * Time.deltaTime);

    }
    private void OnCollisionEnter(Collision other)
    {
        if(other.gameObject.tag == "coins")
        {
            Destroy(other.gameObject);
        }
    }
}

【问题讨论】:

  • void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit other) 也不起作用(
  • 它的标签是否设置为硬币?您应该为此使用触发器输入。也尝试使用触发停留。
  • @ken,是的,硬币有标签“硬币”,并且设置了触发
  • 我的意思是你应该使用 OnTriggerEnter 而不是 OnCollisionEnter。在 OnTriggerEnter 中输出一条打印语句,看看它是否被调用。
  • 请使用正确的标签!请注意,unityscript 是或更好地曾经是一种 JavaScript 风格,类似于早期 Unity 版本中使用的自定义语言,并且现在已经不推荐使用了!你的代码显然是c#

标签: c# unity3d


【解决方案1】:

碰撞工作需要至少一个刚体组件,所以附加刚体,检查层(项目设置->物理)

另请阅读: collisions unity

对于正常的非触发碰撞,还有一个额外的细节是,至少有一个涉及的对象必须具有非运动刚体(即,必须关闭 Is Kinematic)。如果两个对象都是运动刚体,则不会调用 OnCollisionEnter 等。对于触发器碰撞,此限制不适用,因此运动学和非运动学刚体在进入触发器碰撞器时都会提示调用 OnTriggerEnter。

【讨论】:

  • Capsule 对象具有刚体并且是运动学的。一样的
  • 如果是运动学切换,同样
  • 是的,在硬币上放一个刚体,带运动学。不过,播放器上没有刚体。 (我假设您使用的是角色控制器)
  • 我从硬币上移除了刚体,只留给玩家,没有帮助
  • @y47999 你检查图层了吗?
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