【发布时间】:2016-04-18 08:35:45
【问题描述】:
一般来说,据我所知,碰撞是在附加到游戏对象的脚本中处理的。在我的游戏中,我有 6 个游戏对象相互碰撞,使得前一个想法难以实现。我想制作所有游戏对象预制件并在附加到空游戏对象的另一个脚本中实例化它们。如何在新脚本中处理所有这 6 个游戏对象之间的碰撞?
【问题讨论】:
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为什么会“难以实施”?当发生碰撞时你想发生什么?弹跳是自动的
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就目前而言,只有一个对象有一个预制件,我在一个空的游戏对象中实例化了多个副本。所有游戏对象相互碰撞会导致盒子碰撞器、精灵渲染器、对象破坏和创建以及施加的力发生变化,这些都是在碰撞过程中发生的一些事情。棘手的事情是,例如,如果对象 A 与对象 B 发生碰撞,对象 A 应该具有对撞机还是对象 B 或两者都有?如果只有少数物体发生碰撞,这个决定会很简单。
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我根本追不上你。如果 A 与 B 发生碰撞,则 A 和 B 都有碰撞器。
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你可能想问这个问题:想象一个典型的游戏,有一个敌人和一个射弹。在游戏过程中,弹丸击中了敌人。 (显然两者都有碰撞器和刚体 - 一切都必须有碰撞器和刚体)。例如,当他们击中时,敌人会爆炸。当然,你有一个问题,你做那个代码是为了“在子弹上”炸毁敌人!或“在敌人身上!”对此没有什么神秘的答案,它只是一个日常的编程决定——你可以做任何一种方式。如果这就是你要问的,那就是答案。