【发布时间】:2019-05-16 17:26:29
【问题描述】:
我已经发布了一个类似的问题,但它不是完全相同的问题,所以我开始了。
我没有在我的项目中使用物理,所以它的每一个力都是由我计算和应用的。关键是角色在同一时间覆盖相同的区域,而不管表面的倾斜度如何。
将相同的移动应用到 CharacterController.Move() 函数中,控制器的速度会呈指数增加,以尝试沿着相同的表面移动而不是在平坦区域中移动。
例如。如果打印将在“Move()”函数中应用的运动计算,则它是标准化的,垂直方向为 (0,0,1),对角线方向为 (0.7,0,0.7)。但是,如果我通过 CharacterController.velocity.magnitude 检索速度,我会得到一个不同的速度,在平面上为 8,在 45º 坡度上为 11.47。
我已经制定了一个公式来计算应该使用“velocity.magnitude”函数检索的值。
groundAngle = Mathf.Abs(Mathf.Round(Vector3.Angle(hit.normal, transform.forward)) - 90);
groundMovementMagnitude = characterController.velocity.magnitude;
slopeMovementIdeal = ((((groundAngle/2) - groundAngle) + 100) * (groundMovementMagnitude / 100));
通过这个公式,我实际上在平面上得到了“8”的值,而不是“11.47”,在 45º 倾角中检索到的速度值是“6.4”
尽管如此,这个值只是提供信息,因为无法设置角色控制器的速度。取而代之的是,我需要一种方法来修改将用于触发运动的运动 Vector3,因此,不要在斜坡上移动 (0,0,1),或者在对角线上移动 (0.7,0,0.7)坡度,应用减速器根据坡度的角度减去这个Vector3。
【问题讨论】:
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您是在 CharacterController 中使用 Unitys 构建还是自己制作? docs.unity3d.com/ScriptReference/CharacterController.html
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我正在使用 Unity 的 CharacterController。我想我只需要一个公式,通过使用地面角度将修改器应用于运动矢量。