【发布时间】:2017-04-09 01:48:18
【问题描述】:
我是 Unity3D 的新手,我正在学习以下教程:
https://www.youtube.com/watch?v=gXpi1czz5NA
一切正常。
我想添加功能,如果骷髅用他的剑击中某物,他会像受到伤害一样真实地回来。有点像穷人的剑与物体碰撞的方式。
但我发现它不能正常工作。我似乎可以选择导致“命中”使其进入无限循环,或者完全忽略该命中。这是我的代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class chase : MonoBehaviour {
public Transform player;
static Animator anim;
// Use this for initialization
void Start () {
anim = GetComponent<Animator> ();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//Debug.Log (anim.ToString ());
//Debug.Log ("Start Update");
Vector3 direction = player.position - this.transform.position;
//Debug.Log ("Distance: " + direction.magnitude.ToString ());
float angle = Vector3.Angle (direction, this.transform.forward);
//Debug.Log ("Angle: " + angle.ToString ());
//Debug.Log(anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Damage"));
// Get top animation currently running
AnimatorStateInfo stateInfo = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
if (Vector3.Distance (player.position, this.transform.position) < 10 && angle < 120 && !stateInfo.IsName ("Attack") && !anim.GetBool("Hit")) {
direction.y = 0;
this.transform.rotation = Quaternion.Slerp (this.transform.rotation, Quaternion.LookRotation (direction), 0.1f);
anim.SetBool ("isIdle", false);
if (direction.magnitude > 2) {
this.transform.Translate (0, 0, 0.03f);
anim.SetBool ("isWalking", true);
anim.SetBool ("isAttacking", false);
anim.SetBool ("Hit", false);
} else {
anim.SetBool ("isAttacking", true);
anim.SetBool ("isWalking", false);
anim.SetBool ("Hit", false);
}
}
else{
anim.SetBool ("isIdle", true);
anim.SetBool ("isWalking", false);
anim.SetBool ("isAttacking", false);
anim.SetBool ("Hit", false);
}
}
}
这是剑碰撞脚本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SwordCollision : MonoBehaviour {
private Animator anim;
// We just collided with an object
private void OnTriggerEnter(Collider collider) {
int layer = collider.gameObject.layer;
anim = this.GetComponentInParent<Animator> ();
//Debug.Log (anim.ToString ());
if (layer != LayerMask.NameToLayer ("Floor") && layer != LayerMask.NameToLayer ("Monster")) {
Debug.Log ("Sword Hit something:" + collider.name.ToString());
Debug.Log (LayerMask.LayerToName(layer));
anim.SetBool ("isIdle", false);
anim.SetBool ("isWalking", false);
anim.SetBool ("isAttacking", false);
anim.SetBool ("Hit", true); // kicks off damage state
}
}
}
我将攻击和伤害动画的过渡设置为“有退出时间”,这样它们就可以一直播放。其他转换没有此功能,因此可以在“命中”发生时立即中断。
问题似乎是在剑碰撞脚本注册命中并将“命中”布尔值设置为“真”(以启动伤害动画)后,追逐脚本立即取消它,因此命中永远不会发生. (即 anim.SetBool ("Hit", false);)
但是,如果我注释掉该行,那么伤害动画确实会发生,但显然它会卡在一个循环中,因为现在我没有什么可以关闭它了。
这导致我拔掉头发,因为攻击动画的设置几乎相同。但我认为一个正常工作的原因是因为布尔值“isAttacking”在追逐脚本中不断设置为“true”,直到动画真正开始。因为伤害动画是从不同的脚本开始的,所以在允许追逐脚本更改“命中”的布尔值之前,我似乎没有一种简单的方法来确保动画开始。
有没有办法做到这一点?像延迟或保证动画改变状态的东西。或者可能是一种在更改布尔值之前检查“损坏”动画何时完成的方法?
【问题讨论】:
标签: animation unity3d state-machine