【问题标题】:Deserialize multiple unrelated ScriptableObjects from one save file从一个保存文件中反序列化多个不相关的 ScriptableObjects
【发布时间】:2019-07-03 10:36:58
【问题描述】:

我想将多个不相关的ScriptableObjects 对象保存到一个保存文件中。这样,我可以保存/加载我可能想要跟踪的任何数据。 IE。门解锁,库存,高分,找到宝箱等。这样我仍然可以使用ScriptableObjects,并保存和/或重新加载任何受DataManager控制的东西。我希望 DataManager 除了保存并重新加载 ScriptableObjects 及其保存的数据之外什么都不做。

在我看来,将不同的ScriptableObjects 保存到一个文件似乎可以正常工作。如果我打开data_editor.sav文件,可以看到数据已经序列化并放入了文件中。

{"serializedObjects":["{\"GUID\":\"e27e7e59111210141bb70cbdff58f4f6\",\"Prefab\":{\"instanceID\":3648}}","{\"GUID\":\"52abd33f0dd972246b5eaa87a938331e\",\"Prefab\":{\"instanceID\":3190}}","{\"GUID\":\"78d783846b8abb3488ee1e274773aec6\",\"Prefab\":{\"instanceID\":3080}}"]}

但是,读回数据并尝试重新填充我的DataManagermanagedData 属性是不断出现问题的原因。我终生无法弄清楚如何将 JSON 字符串反序列化回 ScriptableObjects

我得到错误:

ArgumentException:无法将 JSON 反序列化为类型的新实例 'ScriptableObject.'

我查看了几个 SO 问题,including this one,但我似乎找不到任何可以将多个不同的 ScriptableObjects 合二为一的方法。

有什么帮助吗?

我尝试了 JsonUtility.FromJsonOverwriteJsonUtility.FromJson<ScriptableObject> 的变体,但无法正常工作。

数据存储 这是写入磁盘的类。

[Serializable]
    public class DataStore : ISerializationCallbackReceiver
    {  
        public List<string> serializedObjects;

        public DataStore()
        {
            serializedObjects = new List<string>();
        }

        #region ISerializationCallbackReceiver_Methods
        /// <summary>
        /// Serialization implementation from ISerializationCallbackReceiver
        /// </summary>
        public void OnBeforeSerialize() {}

        /// <summary>
        /// Deserialization implementation from ISerializationCallbackReceiver
        /// </summary>
        public void OnAfterDeserialize()
        {
            Debug.Log("OnAfterDeserialize Loaded Count: " + serializedObjects.Count);
            foreach (string so in serializedObjects)
            {
                Debug.Log(so);
            }
        }

        #endregion

        public void AddSerializedObjects(List<ScriptableObject> scriptableObjects)
        {
            foreach(ScriptableObject so in scriptableObjects)
            {
                serializedObjects.Add(JsonUtility.ToJson(so));
            }

        }


        public List<ScriptableObject> GetStoredSerializedObjects()
        {

            //return JsonUtility.FromJsonOverwrite(serializedObjects.ToString(), new List<ScriptableObject>());

            List<ScriptableObject> temp = new List<ScriptableObject>();

            foreach (string so in serializedObjects)
            {

                //ScriptableObject file = ScriptableObject.CreateInstance(JsonUtility.FromJson<ScriptableObject>(so));
                var json = JsonUtility.FromJson<ScriptableObject>(so);
                //JsonUtility.FromJsonOverwrite(so, stemp);

                ScriptableObject file = ScriptableObject.CreateInstance((ScriptableObject)json);

                temp.Add(file);
            }
            return temp;
        }
    }

从保存文件中读回数据后,我可以输出查看SO的数据。

这是 SO 的外观

数据管理器

public class DataManager : MonoBehaviour
{

        public List<ScriptableObject> managedData = new List<ScriptableObject>();

        private DataStore m_Data;

        [NonSerialized]
        private IDataSaver m_Saver;

        private void Awake()
        {       
            m_Saver = new JsonSaver();
            m_Data = new DataStore();
            LoadData();
        }

        public void SaveData()
        {
            m_Data.AddSerializedObjects(managedData);
            m_Saver.Save(m_Data);
        }

        public void LoadData()
        {
            Debug.Log("LoadData()");
            m_Saver.Load(m_Data);
//Here is where I am trying to put the scriptable objects back
            //managedData.Clear();
            //managedData.AddRange(m_Data.GetStoredSerializedObjects()));
            //managedData =  m_Data.GetStoredSerializedObjects();
        }
}

IDataSaver

public interface IDataSaver {
        void Save(DataStore data);
        bool Load(DataStore data);
}

JsonSaver

public class JsonSaver : IDataSaver {

        private static readonly string s_Filename = "data_editor.sav";
    public static string GetSaveFilename()
    {
        return string.Format("{0}/{1}", Application.persistentDataPath, s_Filename);
    }

    protected virtual StreamWriter GetWriteStream() {
        return new StreamWriter(new FileStream(GetSaveFilename(), FileMode.Create));
    }

    protected virtual StreamReader GetReadStream() {
        return new StreamReader(new FileStream(GetSaveFilename(), FileMode.Open));
    }

    public void Save(DataStore data) {
        string json = JsonUtility.ToJson(data);
        using (StreamWriter writer = GetWriteStream()) {
            writer.Write(json);
        }
    }

    public bool Load(DataStore data) {
        string loadFilename = GetSaveFilename();
        if (File.Exists(loadFilename)) {
            using (StreamReader reader = GetReadStream()) {
                JsonUtility.FromJsonOverwrite(reader.ReadToEnd(), data);
            }

            return true;
        }

        return false;
    }
}

【问题讨论】:

  • 我不会写这个作为答案,因为我不是 100% 确定,我现在没有时间研究它,但这是我从过去尝试类似的事情中记得的: SO实际上只是项目中的图像文件之类的资产。即使在您关闭游戏后它们仍然存在。当您将他们的数据序列化出来时,这就是您所做的一切;序列化他们的数据,但资产仍然存在。在反序列化时,您应该使用已反序列化的数据重新填充现有的 SO,而不是尝试实例化 SO。希望对您有所帮助。

标签: c# unity3d scriptable-object


【解决方案1】:

在讨论这个问题之前,我建议如果你决定使用 json 来做(反)序列化工作,你最好使用带有SerializableAttribte 的自定义类,ScriptableObject 包含 otiose 数据,如您所见 GUID.

我已经尝试过 JsonUtility.FromJsonOverwrite 和 JsonUtility.FromJson 但我无法让它工作。

两者都可以,问题是不能将文本(json字符串)反序列化回ScriptableObject对象,因为json序列化过程不包含类型信息,需要自己记录.

示例编写

foreach(ScriptableObject so in scriptableObjects)
{
    string name = so.GetType().Name;
    serializedObjects.Add(name); // Record the type name
    serializedObjects.Add(JsonUtility.ToJson(so));
}

阅读时

string name = serializedObjects[0]; // The recorded type name
string json = serializedObjects[1];
ScriptableObject so = ScriptableObject.CreateInstance(name);
JsonUtility.FromJsonOverwrite(json, so);

【讨论】:

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