【发布时间】:2012-01-15 10:58:12
【问题描述】:
由于 Bloomenthal,我一直在使用一种较旧的隐式曲面算法,如发现 here,基本上是基于四面体的算法。这工作得相当好,但有一个缺点。由于它使用固定网格,它要么浪费多边形,要么忽略细节,具体取决于所选的网格大小。
所以我的问题是,我有哪些改进方法?是否有任何可免费获得(来源或良好描述)的隐式曲面算法更能适应模型的曲率?我缺少任何选项吗?
到目前为止,我发现one paper 看起来很有希望,将不胜感激。
【问题讨论】:
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在您的第一个链接中,您指的是哪个文档?该链接指向包含数十个文档的网页,而不是特定文档。
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@Mads Elvheim,论文“An Implicit Surface Polygonizer”描述了该算法。我从“Public Domain Polygonizer”中的源代码开始,即 C 版本,我将其重构为 C++。
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可能是一个无用的评论,但我不得不问。你不能简单地使用高分辨率网格,然后使用后期步骤简化网格吗?在不了解所使用的隐式函数的情况下,我不知道如何进行自适应行进四面体。
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@Mads,如果没有更有效的方法,我会这样做。任何多边形化算法都可以,第二篇论文使用行进三角形。你最终可能是对的,但我希望有更好的方法。
标签: algorithm computational-geometry implicit-surface