【问题标题】:OpenGL Compute Shader rendering to 3D texture does not seem to do anythingOpenGL Compute Shader 渲染到 3D 纹理似乎没有做任何事情
【发布时间】:2020-03-15 22:38:22
【问题描述】:

我编写了一个小着色器来设置 3D 体积的颜色值。

#version 430

layout (local_size_x = 1, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
layout (r8, binding = 0) uniform image3D destTex;

void main() 
{
    imageStore(destTex, ivec3(gl_GlobalInvocationID.xyz), vec4(0.33, 0, 1.0, 0.5));
}

它编译和链接没有错误。

创建卷并像这样调度计算着色器

    generateShader->use();

    glEnable(GL_TEXTURE_3D);
    glGenTextures(1, &densityTex);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, densityTex);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);

    glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R8, chunksize + 1, chunksize + 1, chunksize + 1, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
    glBindImageTexture(0, densityTex, 0, GL_TRUE, 0, GL_READ_WRITE, GL_R8);

    glDispatchCompute(chunksize + 1, chunksize + 1, chunksize + 1);
    // make sure writing to image has finished before read
    glMemoryBarrier(GL_ALL_BARRIER_BITS);

asdf(0); //Here I print the content of my texture. 
         //Strangely it contains the values 205 everywhere and independent of what I set in the shader: vec4(0.33, 0, 1.0, 0.5)

    glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, 0);

打印图像数据的方法如下:

void Chunk::asdf(int slice) {

    GLubyte* image;
    image = new GLubyte[(chunksize + 1) * (chunksize + 1) * (chunksize + 1)];

    glGetTexImage(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R8, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
    std::cout << "Reading texels" << std::endl;
    for (int i = 0; i < (chunksize + 1); i++) {
        for (int j = 0; j < (chunksize + 1); j++) {

            int start = (((chunksize + 1) * (chunksize + 1) * slice) + (i * (chunksize + 1)) + j);
            std::cout << "Texel at " << i << " " << j << " " << slice << " has color " << (float)image[start] << std::endl;
        }
    }

    delete[] image;
}

这段代码有什么问题?在 GPU 上设置数据后,我需要一些特殊的方法来检索数据吗? 另外,我不太明白如何在 GPU 中设置该值,因为在使用 imageStore 时必须设置一个 vec4 值,但纹理只包含一个红色通道(如果我使用 RGBA 格式则没有区别)

编辑: 事实证明我没有正确解决问题。 我为自己编写了一个着色器来将我的 3D 纹理的内容渲染到屏幕上。似乎我的打印功能(asdf)没有得到正确的纹理值,因为如果渲染到屏幕上,颜色值是不同的

您可以看到它仍然看起来不太正确,但我认为这是另一个问题的主题?

【问题讨论】:

  • 为什么是* 4?纹理的内部格式是GL_R8。你和GL_RGBA8混淆了吗
  • 这是在测试内容时使用不同格式的结果。改了,没区别。

标签: c++ opengl glsl


【解决方案1】:
glGetTexImage(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R8, GL_UNSIGNED_BYTE, image);

这不会将任何数据复制到image,而只会产生GL_INVALID_ENUM 错误。 GL_R8 不是一个有效的 format 参数。您很可能在这里指的是GL_RED(请注意,这与您用于glTexImage3Dformat 参数的相同。GL_R8 只是internalFormat 的枚举,它与您在 OpenGL 上看到的任何内容都无关客户端,另见this question)。

作为一个更普遍的建议,我真的建议大家在开发过程中使用OpenGL's Debug Output 功能,这样就不会忽视任何 OpenGL 错误。

【讨论】:

  • 感谢您的回答,它确实帮助了我,但所描述的问题仍然存在......我现在使用 SSBO 作为解决方法。
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