【发布时间】:2020-03-15 22:38:22
【问题描述】:
我编写了一个小着色器来设置 3D 体积的颜色值。
#version 430
layout (local_size_x = 1, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
layout (r8, binding = 0) uniform image3D destTex;
void main()
{
imageStore(destTex, ivec3(gl_GlobalInvocationID.xyz), vec4(0.33, 0, 1.0, 0.5));
}
它编译和链接没有错误。
创建卷并像这样调度计算着色器
generateShader->use();
glEnable(GL_TEXTURE_3D);
glGenTextures(1, &densityTex);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, densityTex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R8, chunksize + 1, chunksize + 1, chunksize + 1, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glBindImageTexture(0, densityTex, 0, GL_TRUE, 0, GL_READ_WRITE, GL_R8);
glDispatchCompute(chunksize + 1, chunksize + 1, chunksize + 1);
// make sure writing to image has finished before read
glMemoryBarrier(GL_ALL_BARRIER_BITS);
asdf(0); //Here I print the content of my texture.
//Strangely it contains the values 205 everywhere and independent of what I set in the shader: vec4(0.33, 0, 1.0, 0.5)
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, 0);
打印图像数据的方法如下:
void Chunk::asdf(int slice) {
GLubyte* image;
image = new GLubyte[(chunksize + 1) * (chunksize + 1) * (chunksize + 1)];
glGetTexImage(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R8, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
std::cout << "Reading texels" << std::endl;
for (int i = 0; i < (chunksize + 1); i++) {
for (int j = 0; j < (chunksize + 1); j++) {
int start = (((chunksize + 1) * (chunksize + 1) * slice) + (i * (chunksize + 1)) + j);
std::cout << "Texel at " << i << " " << j << " " << slice << " has color " << (float)image[start] << std::endl;
}
}
delete[] image;
}
这段代码有什么问题?在 GPU 上设置数据后,我需要一些特殊的方法来检索数据吗? 另外,我不太明白如何在 GPU 中设置该值,因为在使用 imageStore 时必须设置一个 vec4 值,但纹理只包含一个红色通道(如果我使用 RGBA 格式则没有区别)
编辑: 事实证明我没有正确解决问题。 我为自己编写了一个着色器来将我的 3D 纹理的内容渲染到屏幕上。似乎我的打印功能(asdf)没有得到正确的纹理值,因为如果渲染到屏幕上,颜色值是不同的
您可以看到它仍然看起来不太正确,但我认为这是另一个问题的主题?
【问题讨论】:
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为什么是
* 4?纹理的内部格式是GL_R8。你和GL_RGBA8混淆了吗 -
这是在测试内容时使用不同格式的结果。改了,没区别。