【发布时间】:2015-01-13 01:25:49
【问题描述】:
令人惊讶的是,尽管我很确定这是一个非常基本的问题,但我在该主题上找不到任何帮助。所以也许这里有人可以帮助我在这方面取得进展。
我正在尝试创建一个 d3d11 纹理,单通道,每像素 32 位。官方文档很有趣(http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476521(v=vs.85).aspx),我发现这个例子是四通道每像素 8 位:
ID3D11Texture2D *MakeCheckerboard(ID3D11Device *myDevice)
{
ID3D11Texture2D *tex;
D3D11_TEXTURE2D_DESC tdesc;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA tbsd;
int w = 512;
int h = 512;
int bpp = 4;
int *buf = new int[w*h];
// filling the image
for(int i=0;i<h;i++)
for(int j=0;j<w;j++)
{
if((i&32)==(j&32))
buf[i*w+j] = 0x00000000;
else
buf[i*w+j] = 0xffffffff;
}
// setting up D3D11_SUBRESOURCE_DATA
tbsd.pSysMem = (void *)buf;
tbsd.SysMemPitch = w*bpp ;
tbsd.SysMemSlicePitch = w*h*bpp ; // Not needed since this is a 2d texture
// setting up D3D11_TEXTURE2D_DESC
tdesc.Width = w;
tdesc.Height = h;
tdesc.MipLevels = 1;
tdesc.ArraySize = 1;
tdesc.SampleDesc.Count = 1;
tdesc.SampleDesc.Quality = 0;
tdesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
tdesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
tdesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
tdesc.CPUAccessFlags = 0;
tdesc.MiscFlags = 0;
// checking inputs
if ( myDevice->CreateTexture2D(&tdesc, &tbsd, NULL) == S_FALSE )
std::cout << "Inputs correct" << std::endl;
else
std::cout << "wrong inputs" << std::endl;
// create the texture
if(FAILED(myDevice->CreateTexture2D(&tdesc,&tbsd,&tex)))
{
std::cout << "Failed" << std::endl;
return(0);
}
else
std::cout << "Success" << std::endl;
delete[] buf;
return(tex);
}
这个例子工作正常,所以输出是:
Inputs correct
Success
那么,如果我稍微修改一下 32 位单声道:
ID3D11Texture2D *MakeCheckerboard(ID3D11Device *myDevice)
{
ID3D11Texture2D *tex;
D3D11_TEXTURE2D_DESC tdesc;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA tbsd;
int w = 512;
int h = 512;
int bpp = 4;
int *buf = new int[w*h];
for(int i=0;i<h;i++)
for(int j=0;j<w;j++)
{
if((i&32)==(j&32))
buf[i*w+j] = 0x00000000;
else
buf[i*w+j] = 0xffffffff;
}
tbsd.pSysMem = (void *)buf;
tbsd.SysMemPitch = w*bpp ;
tbsd.SysMemSlicePitch = w*h*bpp ; // Not needed since this is a 2d texture
tdesc.Width = w;
tdesc.Height = h;
tdesc.MipLevels = 1;
tdesc.ArraySize = 1;
tdesc.SampleDesc.Count = 1;
tdesc.SampleDesc.Quality = 0;
tdesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
tdesc.Format = DXGI_FORMAT_D32_FLOAT;
tdesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
tdesc.CPUAccessFlags = 0;
tdesc.MiscFlags = 0;
if ( myDevice->CreateTexture2D(&tdesc, &tbsd, NULL) == S_FALSE )
std::cout << "Inputs correct" << std::endl;
else
std::cout << "wrong inputs" << std::endl;
if(FAILED(myDevice->CreateTexture2D(&tdesc,&tbsd,&tex)))
{
std::cout << "Failed" << std::endl;
return(0);
}
else
std::cout << "Sucess" << std::endl;
delete[] buf;
return(tex);
}
对应的输出变为
wrong inputs
Failed
所以我猜输入是错误的,但它们对我来说似乎很好,并且文档不是很详细。有人有线索吗?
编辑 - 在 Chuck Walbourn 回答之后
我在这里看到三点:
1.调试层:
感谢您的建议,我阅读了您提供的链接,以及您在 this question here 上的回答,以及此文档 (4),以及此处的最后一段 (5):
msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj200584(v=vs.85).aspx
msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj863687(v=vs.85).aspx
(由于信誉低,无法发布链接)
对于目前在 Microsoft Visual Studio 2010 或更早版本中使用 D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG 标志开发应用程序的开发人员,请注意对 D3D11CreateDevice 的调用将失败。这是因为 D3D11.1 运行时现在需要 D3D11_1SDKLayers.dll 而不是 D3D11SDKLayers.dll。
我必须使用 VS 2010 进行开发,如果我激活标志 D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG,则调用 D3D11CreateDevice() 不会产生任何错误。但是运行时没有调试信息。所以我对我的电脑进行了研究,发现 dll D3D11_1SDKLayers.dll 丢失了。因此我假设我必须安装 Windows SDK 8.1。
这提出了两个问题,我将尝试回答:
我可以在 Windows 7 PC 上安装 Windows 8.1 SDK 吗?
调试信息应该出现在哪里?在运行时在我的控制台中? (我想这是个愚蠢的问题,但我不得不承认我不是一个真正的程序员,而且对你们来说显然琐碎的事情我猜不适合我......)
编辑:根据
旧版 DirectX SDK(2010 年 6 月)具有适用于 Windows Vista SP2 和 Windows 7 (即 DirectX 11.0)的正确 DirectX 调试运行时
我应该可以使用调试层。但是激活标志并没有使 exe 更加冗长。我正在进一步挖掘。 (我在 Windows 7 上使用带有 DirectX SDK 2010 年 6 月的 mvs 2010,根据 dxdiag 使用 DirectX 11)
编辑:解决方案 好的,所以输出消息确实在 msv 的“输出”面板中可见,而不是在控制台中!这是向前迈出的一大步^^。至此这一点得到解决和关闭。
2。 DXGI_FORMAT_R32_FLOAT 格式:
我不太明白您所说的“initData”是什么意思。我猜你的意思是我正在创建纹理并同时填充它,而我可以使用空的子资源数据并使用UpdateSubresource()。但无论如何我尝试使用DXGI_FORMAT_R32_FLOAT。它似乎工作得很好,因为我没有任何错误,但是纹理是黑色的,或者没有纹理。所以我想它不能正常工作,我需要努力解决这个问题。我希望使用调试层会有所帮助。尽管我很惊讶,因为我再次在运行时没有错误。
编辑:由于调试层现在可以了,我现在确定纹理是使用 Chuck Walbourn 建议正确创建的。好的!但是另一个问题仍然存在:纹理要么是全黑的,要么是全红的。深入挖掘。
编辑:解决方案 问题很简单:每个像素值必须在 0.0 和 1.0 之间浮动。就这样。问题解决了。但随后图像是红色的......
3。 9.2 以上的 Direct3D 功能级别:
我不知道。这对我来说开始是完全陌生的语言。这台 PC 使用的是 NVIDIA Quadro K4000,我会偷偷假设这已经足够了。希望……
编辑:解决方案 显然是这样,所以没关系。
4.想到一个绝望的头脑:
我不是核心程序员,我只是想使用单通道 32 位纹理而不是四通道 32 位纹理,说真的,为什么这么复杂?
【问题讨论】:
标签: directx-11