【问题标题】:HTML5 Canvas Image Moving FlickeringHTML5 Canvas 图像移动闪烁
【发布时间】:2014-09-19 20:30:05
【问题描述】:

在画布中,有一个图像,它在箭头键的事件上移动。 但它在 Firefox 中闪烁,在 chrome 和 ie 上运行良好。

我不想要只清除画布部分的解决方案,因为我在画布中也添加了其他东西。

下面是我的代码:

var
velY = 0,
velX = 0,
speed = 2,
friction = 0.90,
keys = [],

canvas = document.getElementById("canvas"),
ctx = canvas.getContext("2d"),
playerDirection="img/player/player_back.png";

function update() {

    if (keys[38]) {
        if (velY > -speed) {
            velY--;
            playerDirection="img/player/player_back.png";
        }
    }

    if (keys[40]) {
        if (velY < speed) {
            velY++;
            playerDirection="img/player/player_front.png";
        }
    }
    if (keys[39]) {
        if (velX < speed) {
            velX++;
            playerDirection="img/player/player_right.png";
        }
    }
    if (keys[37]) {
        if (velX > -speed) {
            velX--;
            playerDirection="img/player/player_left.png";
        }
    }

    velY *= friction;
    y += velY;
    velX *= friction;
    x += velX;

    if (x >= canvas.width - player.width) {
        x = canvas.width - player.width;
    } else if (x <= 5) {
        x = 5;
    }

    if (y > canvas.height - player.height) {
        y = canvas.height - player.height;
    } else if (y <= 5) {
        y = 5;
    }

    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    playerObj = new Image();
    playerObj.onload = function()
    {
        ctx.drawImage(playerObj, x, y);
    };
    playerObj.src = playerDirection;


}

update();


function handlerKeyDown(e)
{
    keys[e.keyCode] = true;
}

function handlerKeyUp(e) {
    keys[e.keyCode] = false;
}

提前致谢。

【问题讨论】:

  • 每次更新都会加载一张图片?为什么不缓存它们?这可能会有所帮助。
  • 我发现,在 Firefox 画布图像中,不会从缓存中加载。知道如何从缓存中加载图像吗?
  • 不,您无法从 Javascript 中真正控制它。 但是您可以将Image 对象存储在一个数组中。
  • 你能给我一些例子中的代码吗

标签: javascript jquery html canvas


【解决方案1】:

这就是我所说的“缓存图像”:

var images = {}; // This will contain the Image objects
// Other definitions...

function update() {

    if (keys[38]) {
        if (!images.back) {
            // The image object hasn't been defined yet.
            images.back = new Image();
            images.back.src = "img/player/player_back.png";
        }
        playerObj = images.back;
    }
    // Other checks on the pressed keys
    // ...

    // Computations on the position...

    if (!playerObj.naturalWidth) {
        // If naturalWidth/Height is 0, then the image hasn't been loaded yet.
        // We update the onload listener to draw in the right position.
        playerObj.onload = function() {
            ctx.drawImage(playerObj, x, y);
        };
    // The image has already been loaded, so we just draw it
    } else ctx.drawImage(playerObj, x, y);
}

(作为对您的代码的警告,您似乎想要处理多个按下的键,但是从上到下-左-左序列中的最后一个总是“胜过”其他键。这真的是您想要的吗?)

【讨论】:

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