【发布时间】:2019-11-18 03:17:18
【问题描述】:
我试图在 OpenGL 中使用四边形绘制像素完美的位图...令我惊讶的是,丢失了一行非常重要的像素:(绿色正常,红色不好)
四边形的大小为 30x30 像素,左上角是红色的 2x2。
- 谁能解释发生了什么?
- OpenGL 如何决定像素的放置位置?
- 我应该选择哪种更正方式?
纹理使用 GL_NEAREST。
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
我不使用 glViewport 和 glOrtho。相反,我通过制服将屏幕尺寸发送到着色器:
uniform float cw;
uniform float ch;
...
gl_Position = vec4( -1.0f + 2.0f*(in_pos.x + in_offset.x)/cw,
1.0f - 2.0f*(in_pos.y + in_offset.y)/ch,
0.0f, 1.0f);
但这似乎不是问题的根源,因为当我在着色器中添加 (0.5,0.5) 时(相当于第三种情况),问题就消失了......
好的,现在我意识到第三个选项也不起作用:
【问题讨论】:
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只有当你缩小精灵时,这条线才会丢失。你为什么感到惊讶?
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什么意思?我只是在着色器内缩放顶点坐标。纹理坐标始终为 (0,0),(1,1)... 并且位图数据对于所有四边形都是恒定的并且正确。
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一定有一些缩减。移动大约半个像素,或将其放大半个像素 - 永远不会使线条消失。如果您将过滤更改为线性,您应该会看到该行,这将确认存在缩减。
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您对该声明的确定程度如何?你能证明 GL_NEAREST 在 1:1 时不能产生缺失的行吗?我不做任何缩放。
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是的,我很确定,虽然可能不会产生非常正式的证据:) 作为一个疯狂的猜测,检查你是否通过了正确的屏幕尺寸。如果您在 Windows 上,请确保您使用的是客户矩形区域而不是整个窗口大小。
标签: opengl pixel-perfect