【发布时间】:2014-06-12 11:15:42
【问题描述】:
我正在尝试进行简单的渲染,将 TIFF 图像中的数据加载到 numpy 矩阵中并制作 3D 纹理。 Tiff 图像是强度图像,我希望将此强度图像重新映射为亮度或 alphacolor 图像。
虽然我认为我了解 GL_Texture_3D 的过程,但运行代码没有错误,但我仍然没有获得视觉结果。我当然在做一些非常错误的简单事情。 谁能帮我理解我的错误?
这是代码的简短版本[已更正]:
编辑 2:尝试正确转换类型: 正如 Reto Koradi 所建议的,我可能面临转换问题。因此,我将 numpy 数组转换为 uint8,确保值与全零不同,并将其传递给 channel_RGBA_buffer uint8 数组。 仍然产生一个黑色的窗口。
编辑 3:使用 Glumpy 方法: 读取 Glumpy 的函数“纹理”(https://code.google.com/p/glumpy/source/browse/glumpy/image/texture.py?r=8cbc2aa2b277c07b59fba964edd327370a8e8091)我将目标 GL 格式 GL_RGBA 更改为 GL_RGBA16,并在调用后添加了 glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, 0) glTexImage3D。仍然不确定为什么是 0 而不是纹理。
结果仍然是一个黑色窗口,但是当关闭这个窗口时,我看到数据出现了。好像我要多加一层。
import sys
import numpy
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GL.shaders import *
from OpenGL.arrays import vbo
from OpenGL.GLU import *
from OpenGL.GLUT import *
from OpenGL.GLUT.freeglut import *
class test_TIFF_render:
def __init__(self):
self.something = True
def load_texture(self):
global texture
#read file as array, for simplicity I will just make a random numpy 3D matrix
tiff_mean = numpy.random.rand(3,300,300)
tiff_mean = tiff_mean*1000
tiff_mean = tiff_mean.astype('uint8')
shape_array = tiff_mean.shape
shape_array = tiff_mean.shape
#we have the data now, let's set the texture
tiff_mean = tiff_mean.reshape(tiff_mean.shape[1]*tiff_mean.shape[2]*tiff_mean.shape[0])
texture = glGenTextures(1)
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D,texture)
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_BORDER)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_BORDER)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_R,GL_CLAMP_TO_BORDER)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)
#now we need to convert the intensity data organized in 3D matrix into an RGBA buffer array (pixel1R, pixel1G, pixel1B, pixel1A, pixel2R....)
channel_RGBA_buffer = numpy.zeros(tiff_mean.shape[0]*4, numpy.uint8)
for i in range(0,tiff_mean.shape[0]):
channel_RGBA_buffer[i*4] = tiff_mean[i] #R
channel_RGBA_buffer[i*4+1] = tiff_mean[i] #G
channel_RGBA_buffer[i*4+2] = tiff_mean[i] #B
channel_RGBA_buffer[i*4+3] = tiff_mean[i] #A
if numpy.mod(i,100000)==0:
print('count %d',i)
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGBA16, shape_array[1], shape_array[2], shape_array[0], 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, channel_RGBA_buffer)
glBindTexture( GL_TEXTURE_3D, 0 )
def display(self):
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT )
glEnable( GL_ALPHA_TEST )
glAlphaFunc( GL_GREATER, 0.03)
glEnable(GL_BLEND)
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA )
glMatrixMode( GL_TEXTURE )
glLoadIdentity()
glEnable(GL_TEXTURE_3D);
glBindTexture( GL_TEXTURE_3D, texture);
dOrthoSize = 1
for Indx in self.my_range(-1,1,0.01):
TexIndex = round(Indx,2)
glBegin(GL_QUADS)
glTexCoord3f(0.0, 0.0, (TexIndex+1.0)/2.0)
glVertex3f(-dOrthoSize,-dOrthoSize,TexIndex)
glTexCoord3f(1.0, 0.0, (TexIndex+1.0)/2.0)
glVertex3f(dOrthoSize,-dOrthoSize,TexIndex)
glTexCoord3f(1.0, 1.0, (TexIndex+1.0)/2.0)
glVertex3f(dOrthoSize,dOrthoSize,TexIndex)
glTexCoord3f(0.0, 1.0, (TexIndex+1.0)/2.0)
glVertex3f(-dOrthoSize,dOrthoSize,TexIndex);
glEnd()
glBindTexture( GL_TEXTURE_3D, texture )
def my_range(self,start, end, step):
while start <= end:
yield start
start += step
glutInit(sys.argv)
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA)
glutInitWindowSize(300,300)
window = glutCreateWindow(b"I really hope this works")
test111 = test_TIFF_render()
test111.load_texture()
glutDisplayFunc(test111.display)
glutMainLoop()
我正在用 Python3.3 运行 Win7 64 位。
【问题讨论】:
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您使用
GL_CLAMP_TO_BORDER的任何原因都没有在任何地方定义边框颜色?您的意思是偶然使用GL_CLAMP_TO_EDGE吗? -
我天真地关注/移植这个例子到 python (codeproject.com/Articles/352270/…)
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啊,好吧。这实际上是完全有效的,你可以忽略我的评论 :) 默认边框颜色是 black,因此这将为在范围 [0 之外采样的任何坐标产生黑色纹素,1]。假设空白空间应该是黑色,那么这种行为是可以接受的。
GL_CLAMP_TO_EDGE会做一些完全不同的事情,它会采用边缘颜色并将其延伸到无穷大。这是对换行模式here 的一个很好的视觉总结(在这种情况下,边框颜色=红色)。 -
那个总结比一本书的章节更有用。'
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但是,我仍然没有渲染。
标签: python opengl python-3.3 pyopengl