【问题标题】:glGenVertexArrays Mac OSX PyOpenGLglGenVertexArrays Mac OSX PyOpenGL
【发布时间】:2017-02-23 16:55:03
【问题描述】:

我正在尝试在我的 Mac (10.11.5) 上的 PyOpenGL 上运行 glGenVertexArrays。它没有找到它。

问题似乎是我的 Mac 支持的 OpenGL 版本(?)。我试图研究这个问题,但似乎文档是为历史书呆子或琐事爱好者编写的,我都不是。

当我尝试这样做时:

print("OpenGL: " + str(glGetString(GL_VERSION)))
print('glGenVertexArrays Available %s' % bool(glGenVertexArrays))
vao = glGenVertexArrays(1)

我明白了:

OpenGL:2.1 NVIDIA-10.10.10 310.42.25f01

glGenVertexArrays 可用 False

Traceback(最近一次调用最后一次):文件“_ctypes/callbacks.c”,行 315,在“调用回调函数”文件“draw.py”,第 99 行,在 重绘 mesh.draw() 文件“/Users/carlos/vc/SimpleRender/Mesh.py”,第 170 行,绘制中 vao = glGenVertexArrays(1) 文件“/Users/carlos/.virtualenvs/janus/lib/python2.7/site-packages/OpenGL/platform/baseplatform.py”, 第 407 行,在 调用 self.name, self.name, OpenGL.error.NullFunctionError: Attempt to call an undefined function glGenVertexArrays, 检查 bool(glGenVertexArrays) 调用前

在线的每个人都看到herehere 似乎运行glGenVertexArrays 没有问题。 This guy 似乎遇到了我同样的问题,但是向他建议的解决方案(在我的 PyOpenGL 中没有定义添加 GLUT_PROFILE_3_2_CORE)

我做错了什么?

编辑:

我尝试过 pyglet 和 PyQt5(在 python3 下运行),但总是归结为缺少 glGenVertexArrays。

看来(网上有很多关于此的错误信息)我需要做的是设置核心配置文件。我怎么做?如果我放弃 Python 要求会更容易吗?考虑到我不是笨蛋,并且在将问题发布到此处之前我已经对我的问题进行了重大故障排除。

我有:

我在裸机上运行,​​而不是虚拟化,没有 VM,没有 docker。

glxinfo 的输出是:

name of display: /private/tmp/com.apple.launchd.RUemSPHKIt/org.macosforge.xquartz:0
display: /private/tmp/com.apple.launchd.RUemSPHKIt/org.macosforge.xquartz:0  screen: 0
direct rendering: Yes
server glx vendor string: SGI
server glx version string: 1.4
server glx extensions:
    GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_import_context, GLX_EXT_visual_info,
    GLX_EXT_visual_rating, GLX_OML_swap_method, GLX_SGIS_multisample,
    GLX_SGIX_fbconfig
client glx vendor string: Mesa Project and SGI
client glx version string: 1.4
client glx extensions:
    GLX_ARB_create_context, GLX_ARB_create_context_profile,
    GLX_ARB_create_context_robustness, GLX_ARB_fbconfig_float,
    GLX_ARB_framebuffer_sRGB, GLX_ARB_get_proc_address, GLX_ARB_multisample,
    GLX_EXT_buffer_age, GLX_EXT_create_context_es2_profile,
    GLX_EXT_create_context_es_profile, GLX_EXT_fbconfig_packed_float,
    GLX_EXT_framebuffer_sRGB, GLX_EXT_import_context,
    GLX_EXT_texture_from_pixmap, GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating,
    GLX_INTEL_swap_event, GLX_MESA_copy_sub_buffer,
    GLX_MESA_multithread_makecurrent, GLX_MESA_query_renderer,
    GLX_MESA_swap_control, GLX_OML_swap_method, GLX_OML_sync_control,
    GLX_SGIS_multisample, GLX_SGIX_fbconfig, GLX_SGIX_pbuffer,
    GLX_SGIX_visual_select_group, GLX_SGI_make_current_read,
    GLX_SGI_swap_control, GLX_SGI_video_sync
GLX version: 1.4
GLX extensions:
    GLX_ARB_get_proc_address, GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_import_context,
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating,
    GLX_MESA_multithread_makecurrent, GLX_OML_swap_method,
    GLX_SGIS_multisample, GLX_SGIX_fbconfig
OpenGL vendor string: NVIDIA Corporation
OpenGL renderer string: NVIDIA GeForce GT 750M OpenGL Engine
OpenGL version string: 2.1 NVIDIA-10.10.10 310.42.25f01
OpenGL shading language version string: 1.20
OpenGL extensions:
    GL_APPLE_aux_depth_stencil, GL_APPLE_client_storage,
    GL_APPLE_element_array, GL_APPLE_fence, GL_APPLE_float_pixels,
    GL_APPLE_flush_buffer_range, GL_APPLE_flush_render,
    GL_APPLE_object_purgeable, GL_APPLE_packed_pixels, GL_APPLE_pixel_buffer,
    GL_APPLE_rgb_422, GL_APPLE_row_bytes, GL_APPLE_specular_vector,
    GL_APPLE_texture_range, GL_APPLE_transform_hint,
    GL_APPLE_vertex_array_object, GL_APPLE_vertex_array_range,
    GL_APPLE_vertex_point_size, GL_APPLE_vertex_program_evaluators,
    GL_APPLE_ycbcr_422, GL_ARB_color_buffer_float, GL_ARB_depth_buffer_float,
    GL_ARB_depth_clamp, GL_ARB_depth_texture, GL_ARB_draw_buffers,
    GL_ARB_draw_elements_base_vertex, GL_ARB_draw_instanced,
    GL_ARB_fragment_program, GL_ARB_fragment_program_shadow,
    GL_ARB_fragment_shader, GL_ARB_framebuffer_object,
    GL_ARB_framebuffer_sRGB, GL_ARB_half_float_pixel,
    GL_ARB_half_float_vertex, GL_ARB_imaging, GL_ARB_instanced_arrays,
    GL_ARB_multisample, GL_ARB_multitexture, GL_ARB_occlusion_query,
    GL_ARB_pixel_buffer_object, GL_ARB_point_parameters, GL_ARB_point_sprite,
    GL_ARB_provoking_vertex, GL_ARB_seamless_cube_map, GL_ARB_shader_objects,
    GL_ARB_shader_texture_lod, GL_ARB_shading_language_100, GL_ARB_shadow,
    GL_ARB_sync, GL_ARB_texture_border_clamp, GL_ARB_texture_compression,
    GL_ARB_texture_compression_rgtc, GL_ARB_texture_cube_map,
    GL_ARB_texture_env_add, GL_ARB_texture_env_combine,
    GL_ARB_texture_env_crossbar, GL_ARB_texture_env_dot3,
    GL_ARB_texture_float, GL_ARB_texture_mirrored_repeat,
    GL_ARB_texture_non_power_of_two, GL_ARB_texture_rectangle,
    GL_ARB_texture_rg, GL_ARB_transpose_matrix, GL_ARB_vertex_array_bgra,
    GL_ARB_vertex_blend, GL_ARB_vertex_buffer_object, GL_ARB_vertex_program,
    GL_ARB_vertex_shader, GL_ARB_window_pos, GL_ATI_separate_stencil,
    GL_ATI_texture_env_combine3, GL_ATI_texture_float,
    GL_ATI_texture_mirror_once, GL_EXT_abgr, GL_EXT_bgra,
    GL_EXT_bindable_uniform, GL_EXT_blend_color,
    GL_EXT_blend_equation_separate, GL_EXT_blend_func_separate,
    GL_EXT_blend_minmax, GL_EXT_blend_subtract, GL_EXT_clip_volume_hint,
    GL_EXT_debug_label, GL_EXT_debug_marker, GL_EXT_depth_bounds_test,
    GL_EXT_draw_buffers2, GL_EXT_draw_range_elements, GL_EXT_fog_coord,
    GL_EXT_framebuffer_blit, GL_EXT_framebuffer_multisample,
    GL_EXT_framebuffer_multisample_blit_scaled, GL_EXT_framebuffer_object,
    GL_EXT_framebuffer_sRGB, GL_EXT_geometry_shader4,
    GL_EXT_gpu_program_parameters, GL_EXT_gpu_shader4,
    GL_EXT_multi_draw_arrays, GL_EXT_packed_depth_stencil,
    GL_EXT_packed_float, GL_EXT_provoking_vertex, GL_EXT_rescale_normal,
    GL_EXT_secondary_color, GL_EXT_separate_specular_color,
    GL_EXT_shadow_funcs, GL_EXT_stencil_two_side, GL_EXT_stencil_wrap,
    GL_EXT_texture_array, GL_EXT_texture_compression_dxt1,
    GL_EXT_texture_compression_s3tc, GL_EXT_texture_env_add,
    GL_EXT_texture_filter_anisotropic, GL_EXT_texture_integer,
    GL_EXT_texture_lod_bias, GL_EXT_texture_mirror_clamp,
    GL_EXT_texture_rectangle, GL_EXT_texture_sRGB, GL_EXT_texture_sRGB_decode,
    GL_EXT_texture_shared_exponent, GL_EXT_timer_query,
    GL_EXT_transform_feedback, GL_EXT_vertex_array_bgra,
    GL_IBM_rasterpos_clip, GL_NV_blend_square, GL_NV_conditional_render,
    GL_NV_depth_clamp, GL_NV_fog_distance, GL_NV_fragment_program2,
    GL_NV_fragment_program_option, GL_NV_light_max_exponent,
    GL_NV_multisample_filter_hint, GL_NV_point_sprite,
    GL_NV_texgen_reflection, GL_NV_texture_barrier,
    GL_NV_vertex_program2_option, GL_NV_vertex_program3,
    GL_SGIS_generate_mipmap, GL_SGIS_texture_edge_clamp, GL_SGIS_texture_lod

128 GLX Visuals
...

【问题讨论】:

    标签: python macos opengl


    【解决方案1】:

    首先,我建议你每次使用 Opengl 函数时检查运行它所需的 opengl 版本没有问题,例如,如果我们查看glGenVertexArrays,我们会发现你需要 Opengl > = 3.0。现在,您在执行 glGetString(GL_VERSION) 时获得 2.1 版本的原因要么是因为您有一张非常旧的卡(不太可能),要么是因为您没有启用 Opengl 核心配置文件。完成此操作后,您应该会看到正确的 Opengl 版本并运行现代 Opengl 功能,例如您要求的功能。

    在某些情况下,例如使用 pyqt opengl 小部件,上下文设置将在幕后为您完成......或者正如您所提到的,如果您正在使用 glut,将会有一个功能可以这样做。

    一种手动​​启用核心配置文件的方法,如果您是 opengl 的初学者,这可能会很麻烦,如果您只想使用 opengl 而不会太麻烦,我建议您在 pyopengl 之上使用一些东西,例如 pyqt、pyglet、glut、pygame... 有大量的包装器,您不会发现自己在其中进行手动设置。下面你会发现一个简单的例子,它使用了 PyQt5 (pip install PyQt5) 附带的 QGlWidget,它应该可以开箱即用:

    import textwrap
    import sys
    import time
    import ctypes
    from array import array
    
    from PyQt5 import QtWidgets
    from PyQt5.QtOpenGL import QGLWidget
    from PyQt5.QtWidgets import QApplication
    
    from OpenGL.GL import *
    from OpenGL.GLU import *
    
    
    class FooOpengl(QGLWidget):
    
        def __init__(self, *args, **kwargs):
            super().__init__(*args, **kwargs)
    
            # Test to show how at this point Opengl Context setup hasn't been done
            # and therefore will crash
            print('{:*^80}'.format('Opengl Context not ready'))
            try:
                print(self._opengl_info())
            except Exception as e:
                print(e)
    
            self.start_time = time.clock()
            self.startTimer(0)
    
        def initializeGL(self):
            # Test to show how at this point Opengl Context is ready to go
            print('{:*^80}'.format('Opengl Context ready'))
            print(self._opengl_info())
    
            # Shaders: Trivial program
            vs_source = textwrap.dedent("""
                #version 330
                in vec3 position;
                void main()
                {
                   gl_Position = vec4(position, 1.0);
                }\
            """)
    
            fs_source = textwrap.dedent("""
                #version 330
                void main()
                {
                   gl_FragColor = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
                }\
            """)
    
            vs = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER)
            glShaderSource(vs, vs_source)
            glCompileShader(vs)
            fs = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER)
            glShaderSource(fs, fs_source)
            glCompileShader(fs)
    
            self.program = glCreateProgram()
            glAttachShader(self.program, fs)
            glAttachShader(self.program, vs)
            glLinkProgram(self.program)
    
            vertices = [
                0.0, 0.5, 0.0,
                0.5, -0.5, 0.0,
                -0.5, -0.5, 0.0
            ]
    
            vbo = glGenBuffers(1)
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo)
    
            self.vao = glGenVertexArrays(1)
            glBindVertexArray(self.vao)
            position = glGetAttribLocation(self.program, 'position')
            glEnableVertexAttribArray(position)
            glVertexAttribPointer(
                position, 3, GL_FLOAT, False, 0, ctypes.c_void_p(0))
    
            glBufferData(
                GL_ARRAY_BUFFER, array("f", vertices).tostring(), GL_STATIC_DRAW)
            glBindVertexArray(0)
            glDisableVertexAttribArray(position)
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0)
    
        def timerEvent(self, event):
            elapsed = time.clock() - self.start_time
            self.repaint()
    
        def paintGL(self):
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
            glLoadIdentity()
            glUseProgram(self.program)
    
            glBindVertexArray(self.vao)
            glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3)
            glBindVertexArray(0)
    
            glUseProgram(0)
    
        def _opengl_info(self):
            return textwrap.dedent("""\
                Vendor: {0}
                Renderer: {1}
                OpenGL Version: {2}
                Shader Version: {3}
                Num Extensions: {4}
                Extensions: {5}
            """).format(
                glGetString(GL_VENDOR).decode("utf-8"),
                glGetString(GL_RENDERER).decode("utf-8"),
                glGetString(GL_VERSION).decode("utf-8"),
                glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION).decode("utf-8"),
                glGetIntegerv(GL_NUM_EXTENSIONS),
                glGetString(GL_EXTENSIONS)
            )
    
    if __name__ == "__main__":
        app = QtWidgets.QApplication(sys.argv)
        ex = FooOpengl()
        ex.show()
    
        sys.exit(app.exec_())
    

    这只是一个简单的测试,它向你展示了当上下文准备好和何时没有准备好时会发生什么,它还为你提供了一些关于 vbo+vao+shaders 使用的额外糖果,它应该给你类似的东西:

    这应该可以让你开始......正如我所说,在 opengl 之上有大量的包装器,如果不是 pyglet,pygame 是 python 社区中非常有名的一个,它有很多很酷功能。

    【讨论】:

    • 尝试了您链接的 pyglet 示例:RuntimeError: ("Shader compile failure (0): ERROR: 0:3: Invalid storage qualifiers 'in' in global variable context\nERROR: 0:6: Use of undeclared identifier 'position'\n", ['\n#version 120\nin vec4 position;\nvoid main()\n{\n gl_Position = position;\n}\n'], GL_VERTEX_SHADER)
    • 如果我停用着色器两行,我会返回:OpenGL.error.NullFunctionError: Attempt to call an undefined function glGenVertexArrays,在调用之前检查 bool(glGenVertexArrays)
    • @carlosdc 编辑了答案
    • 看来我在这里遇到了一堆小禁忌。 PyQt5 在 python3 中安装(pip 可安装)只是微不足道的。我安装了 python3 和 PyQt5 并运行了代码。 numextensions glGetintegerv 失败。然后如果我删除它:OpenGL.error.NullFunctionError: Attempt to call an undefined function glGenVertexArrays,在调用之前检查 bool(glGenVertexArrays)
    • @carlosdc 不确定我能不能帮你解决这个模糊的描述,你能提供更多细节吗?您是否在金属盒(不是虚拟机)上运行脚本?万一你正在做......你在那里使用哪个gpu?如果双重...您是否正在使用集成脚本运行脚本?无论如何,请确保您再次仔细阅读我的帖子。初始化上下文后,您将能够在初始化方法上发生的附加代码中成功使用 opengl(此时 qt 已经创建并配置了上下文)。
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