【问题标题】:delta-time Versus raw-delta-time (difference?)增量时间与原始增量时间(差异?)
【发布时间】:2014-08-21 17:09:33
【问题描述】:

我正在实现 FPS 风格的鼠标外观和键盘控件。 使用 delta-time 来多东西。我可以在 delta 和 raw delta 之间进行选择。

有什么区别?关于 non-raw delta DOCS 说,“可能在 n 帧上与 raw 相比平滑”。

如果我选择使用非平滑而非平滑,我将如何处理我的代码/游戏?

由于文档说“可能会被平滑”...现在这不好玩,这意味着一堆问题。

我正在寻找“平滑”转换的不同方法。

编辑:我认为真正的问题是,如果平滑增量是一种基于原始增量的计算。虽然我发现有些人说平滑三角洲给他们带来了奇怪的结果。那么我会更好地使用原始增量编写我自己的计算...

【问题讨论】:

    标签: clojure libgdx frame-rate timedelta


    【解决方案1】:

    你问的不清楚。平滑增量意味着当前增量时间不是从帧开始到结束的真正差异,但它已经被平滑并且它是最后 100 帧的平均增量。 如果由于某种原因帧的增量远高于预览帧时,如果您想避免运动中的“裂缝”,则首选平滑增量。 计算平滑增量的一种简单方法是:

    smoothedDelta= rawDelta * 0.01f + smoothedDelta * 0.99f;
    

    【讨论】:

    • 我认为整个问题几乎都在标题中,因为它是。但是我不能发布一个简短的问题,所以我几乎用毫无意义的句子淹没了帖子。我只是对实践中的真正差异感到困惑。比如有没有应该使用原始增量而不是平滑增量的情况。无论如何,谢谢。
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