【发布时间】:2014-09-18 12:29:12
【问题描述】:
只是尝试做一些基本的 webgl,我有两个“游戏对象”。一个简单的精灵和一个矩形。基本上我想要做的是绘制精灵图像,然后绘制一个具有指定颜色的矩形。
两个对象都有一个pos 向量和一个宽度和一个高度。 sprite 有一个图像对象,rect 有一个 rgb 值为 0 到 1 的颜色对象。
对不起所有的代码,但这是我的绘制方法:
draw: function () {
this.resize();
var delta = this.getDeltaTime();
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.clientWidth, gl.canvas.clientHeight);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
var shaderProgram = this.shader.shaderProgram;
var matrixLocation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMatrix");
for (var i = 0; i < this.objects.length; i++) {
var planePositionBuffer = gl.createBuffer();
mat3.identity(this.mvMatrix);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, planePositionBuffer);
var object = this.objects[i];
var x1 = object.pos.x;
var y1 = object.pos.y;
var x2 = object.pos.x + object.width;
var y2 = object.pos.y + object.height;
var vertices = [
x1, y1,
x2, y1,
x1, y2,
x1, y2,
x2, y1,
x2, y2
];
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
var textureBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, textureBuffer);
var textureCoords;
if (object.image) {
var dw = (object.width / object.image.image.width);
var dh = 1.0 - (object.height / object.image.image.height);
textureCoords = [
0.0, 1.0,
dw, 1.0,
0.0, dh,
0.0, dh,
dw, 1.0,
dw, dh
];
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.objects[i].image);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(textureCoords), gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.textureCoordAttribute, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
}
mat3.multiply(this.mvMatrix, this.mvMatrix, [
2 / gl.canvas.clientWidth, 0, 0,
0, -2 / gl.canvas.clientHeight, 0,
-1, 1, 1
]);
gl.uniformMatrix3fv(matrixLocation, false, this.mvMatrix);
gl.uniform1i(shaderProgram.samplerUniform, 0);
var colorLocation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uColor");
if (object.color) {
var color = object.color;
gl.uniform4f(colorLocation, color.r, color.g, color.b, 1);
}
else {
gl.uniform4f(colorLocation, 1.0, 1.0, 1.0, 1);
}
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 6);
}
requestAnimationFrame(this.draw.bind(this));
}
基本上我正在做的是将位置坐标放在一起,以便在哪里绘制图像/矩形。
然后我检查对象是否有图像。如果是这样,请根据其精灵宽度相对于图像尺寸计算纹理坐标。并绑定纹理。
然后,如果对象没有颜色,我将统一颜色设置为白色。如果对象确实有颜色,它会从那里设置制服。
现在,在我的列表中,图像精灵是第一位的,矩形是第二位的,首先针对图像调用 bindTexture。这一直存在于draw call。 OpenGL是一个状态机,所以图像首先绘制,保持绑定,然后再次绘制矩形坐标。它只是使用我保存在矩形中的绿色。
所以我的主要问题是:有没有适当的方法来清除这个?或者有没有办法只在某些情况下针对顶点绘制颜色,而在另一种情况下绘制纹理? p>
这是我的着色器:
<script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
varying vec2 vTextureCoord;
uniform sampler2D uSampler;
uniform vec4 uColor;
void main(void) {
gl_FragColor = texture2D(uSampler, vec2(vTextureCoord.s, vTextureCoord.t)) * uColor;
}
</script>
<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 aVertexPosition;
attribute vec2 aTextureCoord;
uniform mat3 uMatrix;
varying vec2 vTextureCoord;
void main() {
gl_Position = vec4((uMatrix * vec3(aVertexPosition, 1)).xy, 0, 1);
vTextureCoord = aTextureCoord;
}
</script>
很简单。使用统一矩阵使我的代码中的屏幕坐标超过剪辑坐标。
【问题讨论】:
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除了您的问题和我的回答之外,您不需要/不想在每次绘制时重建缓冲区数据。构造一次,绑定缓冲区并设置顶点属性指针就足够了。
标签: javascript webgl