剖析虚幻渲染体系(14)- 延展篇:现代渲染引擎演变史Part 2(成长期)
14.3 成长期(2000~2009) 14.3.1 图形API 14.3.1.1 DirectX 在2000时代,DirectX发布了8、9、10、11四个大版本,每个大版本又包含数个小版本。 它们的具体描述如下表: 版本 时间 着色模型 特性 DirectX 8 2000 Shader Mode ... »
14.3 成长期(2000~2009) 14.3.1 图形API 14.3.1.1 DirectX 在2000时代,DirectX发布了8、9、10、11四个大版本,每个大版本又包含数个小版本。 它们的具体描述如下表: 版本 时间 着色模型 特性 DirectX 8 2000 Shader Mode ... »
最近在学习DIBR并尝试实现。感觉网上相关资料比较少,大多还是爬虫,决定自己写一个。 DIBR就是depth image based rendering问题。输入一个视角下的图像和深度图,要求你输出另外一个虚拟视角下的图像(当然两个视角的内外参矩阵都有办法通过已知信息求得)。 总共分三步:内参提取 ... »
与直线的生成类似,圆弧生成算法的好坏直接影响到绘图的效率。本篇博客将讨论圆弧生成的3个主要算法,正负法、Bresenham法和圆的多边形迫近法,在介绍算法时,只考虑圆心在原点,半径为R的情况。 一、正 »
计算机图形学方向投稿国外期刊 中 国 计 算 机 图 形 学 研 究 会 http://www.chinagraph.org 图形学领域的杂志 (主要发表三维重构与可视化的一般理论方面的论文) 对图形学领域的杂志,国外一个专家有一个很好的评价,我基本上按照其的意思翻译,加上自己的一点理解: (1)很牛、具有开创性的结果自然首选每年的 Siggraph。 发表快,影 »
本文合适的题目应当是:白话说学计算机图形学? 1. 引言 什么是计算机图形学? 本文尽量避免给它做严格的定义,但是通常来说,计算机图形学是数字图象处理的逆过程,这只是一个不确切的定义,后面我们会看到,实际上,计算机图形学、数字图象处理和计算机视觉在很多地方的区别不是非常清晰的,很多概念是相通的。 计算机图形学是用计算机来画东西的学科,数字图象处理是把外界获得的图象用计算机进行 »
无论你是在用three.js还是babylon.js还是其他B端三维引擎,你似乎都能经常见到标题所提到的如下三个概念:camera(相机)、renderer(渲染器)、scene(场景) 那么这三者究竟是通过怎样的方式将三维物体呈现在浏览器中的呢,今天我们就通过three.js的相关源码来一探究竟(默认你已经有了webgl的相关基础) 1.相机 通常我们使用的都是正交相机PerspectiveCa »
这里再上一节内容的基础上对3D 变换做个补充说明 3D下点和向量表示如下: 3D point \(=(x, y, z, 1)^{\top}\) 3D vector \(=(x, y, z, 0)^{\top}\) Scale \[\mathbf{S}\left(s_{x}, s_{y}, s_{z}\right)=\left(\begin{array}{cccc} s_{x} »
opengl 计算机图形学 第三版 第二部分 第三章更多的绘图工具 3.1 概述 第2章中 我们绘图使用的是屏幕窗口的基础坐标系 以像素为单位 屏幕坐标从左下角x从0延伸到screenWidth-1 y从0向上延伸到screenHeight-1 只能使用非负的x和y 程序中用于描述对象几何信息 此过程为建模任务 在屏幕中如何将这个对象 »
Q:计算机图形学是什么? A:计算机图形学Computer Graphic是一门交叉学科,可以说与娱乐业的兴起有相当大的关联。它的主要目的是在现有计算条件下,根据实际需求进行数字图象的绘制。 Q:我在学CG前要有哪些基础学科的知识呢? A:具体牵涉到的学科,很大程度上与你将来希望从事哪方面的工作,甚至和你想达到的层次息息相关。最基本的应该包括,微积分,数值分析,线性代数,离散数学,几何光学,以及一 »
openGL的简单应用。 1.opengl的菜单功能(实现直线、折线和矩形的橡皮筋绘制技术) 1 #include"gl/glut.h" 2 static GLsizei iMode=1; 3 int ipointnum=0;//点的数目 4 int x1=0,x2=0,y1=0,y2=0;//点的坐标 5 int winWidth=400,winHeight=300;// »
之前的课程里介绍了 Shading 1 & 2 Blinn-Phong reflectance model Shading models / frequencies Graphics Pipeline Texture mapping Shading 3 Barycentric coordinates Texture antialiasing (MIPMAP) Applicatio »
1变换 在3D游戏的整个开发过程中,通常需要以某种方式对一系列的向量进行变换。通常用到的变换包括平移,缩放和旋转。 1.1通用变换 通常可将n x n可逆矩阵M看成是一个从坐标系到另一个坐标系的变换矩阵。M的列给出了坐标系从原坐标系到新坐标系的映射。例如M是一个n x n可逆矩阵,当M与向量(1,0,0),(0,1,0)和(0,0,1)相乘时,可以得到 类似地,M-1的列给出了坐标轴从新坐标轴 »
一、 总体目标和要求目标:以图形学算法为目标,深入研究。继而策划、设计并实现一个能够表现计算机图形学算法原理的或完整过程的演示系统,并能从某些方面作出评价和改进意见。通过完成一个完整程序,经历策划、设 »
关于BVH的介绍可以参考 https://blog.csdn.net/StevenZhai0504/article/details/28420195在这里参考代码 https://github.com »
1.1 基础回顾 向量表示方式为 \(\vec{a}\) 或者 \(\boldsymbol{a}\) 向量长度 \(\|\vec{a}\|\) 单位向量表示方式为:\(\hat{a}=\vec{a} /\|\vec{a}\|\) 向量表示采用笛卡尔坐标(Cartesian Coordinates),例如 \(\mathbf{A}=\left(\begin{array}{l}x \\ y\ »
[TOC] 1 绪论 1.1应用 科学计算可视化 地理信息系统( GIS ) 娱乐 电脑游戏,电视广告,节目片头,科教演示(CAI) 多媒体 VR( 虚拟现实、灵境) 自然景物的模拟 ( 真实感图形绘 »
作者:卿笃军 原文地址:http://blog.csdn.net/qingdujun/article/details/40045907 本文通过一个完整的实例,演示椭圆的扫描转换。 1)创建CEllipse类 头文件:Ellipse.h // Ellipse.h: interface for the CEllipse class. // //////////////////////////// »
1.1 上一节内容回顾 Viewing View + Projection + Viewport(将cuboid变换到屏幕空间) Rasterizing triangles Point-in-triangle test Aliasing:像素引起的锯齿状失真。 1.2 本节内容概要: Antialiasing Sampling theory Antialiasing in »
ChinaCAD&CG'2016 会议链接:http://www.cad.zju.edu.cn/home/cadcg2016/pc/schedule.html 指导老师说这个是国内比较 »
并行画线算法 本来在word中是有右下数的。一编辑在csdn中编辑就没有了。 上面讨论过的线段生成算法顺序地确定像素位置。而利用并行计算机。则可通过将计算切割到可用的多个处理器中来得到线段的像素位置。 切割问题的一种解决方法是将现有的顺序算法放到多个处理器上。我们也能够寻找其它处理办法,从而使像素位置能以并行方式有效地计算。在设 »