3dsmax-uv展开


自动展开

ctrl + e 打开uv编辑器

  1. 展开贴图, 从模型上剥皮

    3dsmax-uv展开

  2. 渲染 贴图

    3dsmax-uv展开


手动展开

  1. 选中需要展开的部分

  2. 打开 uv 编辑器, 选择投影方式

    3dsmax-uv展开

  3. 取消选中 投影方式, 才能拖动编辑 uv 区域

    3dsmax-uv展开


紧缩uv

将所有展开的uv缩到 可用区域 中, uv编辑器中, 工具 -> 紧缩uv

3dsmax-uv展开


移除 uv

  1. 转换为 可编辑网格

  2. 移除

    3dsmax-uv展开

    3dsmax-uv展开

  3. 转换为 可编辑多边形

  4. 再次 展开uv (展开前 可以使用新的 空材质球)


手动展开2 - 详细

以展开一个圆柱体为例

  1. 创建一个圆柱体, 转化为 可编辑多边形, 并添加一个 uv展开 修改器, 打开uv编辑器

    3dsmax-uv展开

  2. 选中 面, 然后 uv编辑器 中, 贴图 -> 展开贴图

    3dsmax-uv展开

    3dsmax-uv展开

    • 如果 展开贴图 后, 和其他uv还有相连, 通过 炸开 可以分离

      3dsmax-uv展开

  3. 重复 2-3 步骤 展开所有面

  4. 可编辑多边形 模式下, 选中面 设置id, 方便编辑uv是通过id快速选中uv. (!!! 此举在uv重贴时非常有用 !!!)

    1. 设置id

      3dsmax-uv展开

    2. uv编辑器中通过id选择, 就是只显示 该id 的uv,

      3dsmax-uv展开

      • 此时不显示贴图, 可以 选中 该id的后, 再切回 所有 ID

      3dsmax-uv展开

  5. 调整好uv布局后, 就渲染uv模板. uv编辑器中 工具 -> 渲染 uvw 模板. 然后保存 渲染图 就可以在 ps中 画画了

    3dsmax-uv展开


uv保存

展开uv后, 转化为 可编辑多边形 就可以保存uv, 否者一旦删除 uv展开 修改器, 之前展开的uv又没了


uv缝合

建立在 多边形中 是使用同一个顶点, 但uv又是分离的情况,

  • 姿势一, 选中断边的一侧, 此时可以缝合的另一侧会显示蓝边, 直接点击 缝合(Stitch2)

    3dsmax-uv展开

  • 姿势二, 顶点缝合

    3dsmax-uv展开

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