在opengl中,我们可以用少许的参数来描述一个曲线,其中贝塞尔曲线算是一种很常见的曲线控制方法,我们先来看维基百科里对贝塞尔曲线的说明:
给定点P0、P1,线性贝塞尔曲线只是一条两点之间的直线。这条线由下式给出:
且其等同于线性插值。
二次方贝塞尔曲线的路径由给定点P0、P1、P2的函数B(t)追踪:
-
。
TrueType字体就运用了以贝塞尔样条组成的二次贝塞尔曲线。
一些关于参数曲线的术语,有
即多项式
又称作n阶的伯恩斯坦基底多项式,定义00 = 1。
点Pi称作贝塞尔曲线的控制点。多边形以带有线的贝塞尔点连接而成,起始于P0并以Pn终止,称作贝塞尔多边形(或控制多边形)。贝塞尔多边形的凸包(convex hull)包含有贝塞尔曲线。
在这里贴这些,是因为让我们有个基本的理解,下面把维基百科里一个动态图放上,让大家有更清晰了解贝塞尔曲线是如何生成的。
然后我们来分析相应数据的产生。最简单的二点,其实就是线段的参数化,大家能简单得到f(t)=p0+(p1-p0)*t=(1-t)p0+t*p1.
二次方贝塞尔曲线话,我直接用下面的图给出相应过程。
对应的三次方贝塞尔曲线,我们会如下图来门简略说明。
在上面,我们给出用我们推导的过程。下面是根据这个过程生成的主要代码。
1 type BezierCurve() = 2 static member BasicCurve (p0:Vector3, p1:Vector3,t) = (1.f-t)*p0 + t*p1 3 static member GetCurveValue(points : Vector3[],t:float32) = 4 //求得我们是几次方贝兹曲线 5 let j = points.Length - 1 6 //复制最先的点p0-pn,以免被新赋值。 7 let mutable ps = [| for p in points -> p|] 8 //这是控制层数,如三次方贝兹曲线 9 //则分别是第一层[p0;p1;p2;p3]二[p4;p5;p6]三[p7;p8]四[p9] 10 for n = j downto 1 do 11 for i = 0 to n - 1 do 12 let p0 = ps.[i] 13 let p1 = ps.[i+1] 14 //如上,根据(p0,p1求p4)(p1,p2求p5),(p4,p5求p7) 15 ps.[i] <- BezierCurve.BasicCurve(p0,p1,t) 16 //就是上面p9 17 ps.[0] 18 static member CreateCurve(points : Vector3[],count:int) = 19 let ps = Array.create count Vector3.Zero 20 let step = 1.f/float32 count 21 let len = count - 1 22 for i = 0 to len do 23 ps.[i] <- BezierCurve.GetCurveValue(points,step * float32 i) 24 ps 25 static member GetCurveValueS(points : Vector3[],t:float32) = 26 let j = points.Length - 1 27 let mutable ps = [| for p in points -> p|] 28 let mutable rs = [||] 29 for n = j downto 1 do 30 for i = 0 to n - 1 do 31 let p0 = ps.[i] 32 let p1 = ps.[i+1] 33 ps.[i] <- BezierCurve.BasicCurve(p0,p1,t) 34 rs <- Array.append rs ps.[0 .. n-1] 35 ps.[0],rs