array(2) { ["docs"]=> array(10) { [0]=> array(10) { ["id"]=> string(3) "428" ["text"]=> string(77) "Visual Studio 2017 单独启动MSDN帮助(Microsoft Help Viewer)的方法" ["intro"]=> string(288) "目录 ECharts 异步加载 ECharts 数据可视化在过去几年中取得了巨大进展。开发人员对可视化产品的期望不再是简单的图表创建工具,而是在交互、性能、数据处理等方面有更高的要求。 chart.setOption({ color: [ " ["username"]=> string(8) "DonetRen" ["tagsname"]=> string(55) "Visual Studio 2017|MSDN帮助|C#程序|.NET|Help Viewer" ["tagsid"]=> string(23) "[401,402,403,"300",404]" ["catesname"]=> string(0) "" ["catesid"]=> string(2) "[]" ["createtime"]=> string(10) "1511400964" ["_id"]=> string(3) "428" } [1]=> array(10) { ["id"]=> string(3) "427" ["text"]=> string(42) "npm -v;报错 cannot find module "wrapp"" ["intro"]=> string(288) "目录 ECharts 异步加载 ECharts 数据可视化在过去几年中取得了巨大进展。开发人员对可视化产品的期望不再是简单的图表创建工具,而是在交互、性能、数据处理等方面有更高的要求。 chart.setOption({ color: [ " ["username"]=> string(4) "zzty" ["tagsname"]=> string(50) "node.js|npm|cannot find module "wrapp“|node" ["tagsid"]=> string(19) "[398,"239",399,400]" ["catesname"]=> string(0) "" ["catesid"]=> string(2) "[]" ["createtime"]=> string(10) "1511400760" ["_id"]=> string(3) "427" } [2]=> array(10) { ["id"]=> string(3) "426" ["text"]=> string(54) "说说css中pt、px、em、rem都扮演了什么角色" ["intro"]=> string(288) "目录 ECharts 异步加载 ECharts 数据可视化在过去几年中取得了巨大进展。开发人员对可视化产品的期望不再是简单的图表创建工具,而是在交互、性能、数据处理等方面有更高的要求。 chart.setOption({ color: [ " ["username"]=> string(12) "zhengqiaoyin" ["tagsname"]=> string(0) "" ["tagsid"]=> string(2) "[]" ["catesname"]=> string(0) "" ["catesid"]=> string(2) "[]" ["createtime"]=> string(10) "1511400640" ["_id"]=> string(3) "426" } [3]=> array(10) { ["id"]=> string(3) "425" ["text"]=> string(83) "深入学习JS执行--创建执行上下文(变量对象,作用域链,this)" ["intro"]=> string(288) "目录 ECharts 异步加载 ECharts 数据可视化在过去几年中取得了巨大进展。开发人员对可视化产品的期望不再是简单的图表创建工具,而是在交互、性能、数据处理等方面有更高的要求。 chart.setOption({ color: [ " ["username"]=> string(7) "Ry-yuan" ["tagsname"]=> string(33) "Javascript|Javascript执行过程" ["tagsid"]=> string(13) "["169","191"]" ["catesname"]=> string(0) "" ["catesid"]=> string(2) "[]" ["createtime"]=> string(10) "1511399901" ["_id"]=> string(3) "425" } [4]=> array(10) { ["id"]=> string(3) "424" ["text"]=> string(30) "C# 排序技术研究与对比" ["intro"]=> string(288) "目录 ECharts 异步加载 ECharts 数据可视化在过去几年中取得了巨大进展。开发人员对可视化产品的期望不再是简单的图表创建工具,而是在交互、性能、数据处理等方面有更高的要求。 chart.setOption({ color: [ " ["username"]=> string(9) "vveiliang" ["tagsname"]=> string(0) "" ["tagsid"]=> string(2) "[]" ["catesname"]=> string(8) ".Net Dev" ["catesid"]=> string(5) "[199]" ["createtime"]=> string(10) "1511399150" ["_id"]=> string(3) "424" } [5]=> array(10) { ["id"]=> string(3) "423" ["text"]=> string(72) "【算法】小白的算法笔记:快速排序算法的编码和优化" ["intro"]=> string(288) "目录 ECharts 异步加载 ECharts 数据可视化在过去几年中取得了巨大进展。开发人员对可视化产品的期望不再是简单的图表创建工具,而是在交互、性能、数据处理等方面有更高的要求。 chart.setOption({ color: [ " ["username"]=> string(9) "penghuwan" ["tagsname"]=> string(6) "算法" ["tagsid"]=> string(7) "["344"]" ["catesname"]=> string(0) "" ["catesid"]=> string(2) "[]" ["createtime"]=> string(10) "1511398109" ["_id"]=> string(3) "423" } [6]=> array(10) { ["id"]=> string(3) "422" ["text"]=> string(64) "JavaScript数据可视化编程学习(二)Flotr2,雷达图" ["intro"]=> string(288) "目录 ECharts 异步加载 ECharts 数据可视化在过去几年中取得了巨大进展。开发人员对可视化产品的期望不再是简单的图表创建工具,而是在交互、性能、数据处理等方面有更高的要求。 chart.setOption({ color: [ " ["username"]=> string(7) "chengxs" ["tagsname"]=> string(28) "数据可视化|前端学习" ["tagsid"]=> string(9) "[396,397]" ["catesname"]=> string(18) "前端基本知识" ["catesid"]=> string(5) "[198]" ["createtime"]=> string(10) "1511397800" ["_id"]=> string(3) "422" } [7]=> array(10) { ["id"]=> string(3) "421" ["text"]=> string(36) "C#表达式目录树(Expression)" ["intro"]=> string(288) "目录 ECharts 异步加载 ECharts 数据可视化在过去几年中取得了巨大进展。开发人员对可视化产品的期望不再是简单的图表创建工具,而是在交互、性能、数据处理等方面有更高的要求。 chart.setOption({ color: [ " ["username"]=> string(4) "wwym" ["tagsname"]=> string(0) "" ["tagsid"]=> string(2) "[]" ["catesname"]=> string(4) ".NET" ["catesid"]=> string(7) "["119"]" ["createtime"]=> string(10) "1511397474" ["_id"]=> string(3) "421" } [8]=> array(10) { ["id"]=> string(3) "420" ["text"]=> string(47) "数据结构 队列_队列实例:事件处理" ["intro"]=> string(288) "目录 ECharts 异步加载 ECharts 数据可视化在过去几年中取得了巨大进展。开发人员对可视化产品的期望不再是简单的图表创建工具,而是在交互、性能、数据处理等方面有更高的要求。 chart.setOption({ color: [ " ["username"]=> string(7) "idreamo" ["tagsname"]=> string(40) "C语言|数据结构|队列|事件处理" ["tagsid"]=> string(23) "["246","247","248",395]" ["catesname"]=> string(12) "数据结构" ["catesid"]=> string(7) "["133"]" ["createtime"]=> string(10) "1511397279" ["_id"]=> string(3) "420" } [9]=> array(10) { ["id"]=> string(3) "419" ["text"]=> string(47) "久等了,博客园官方Android客户端发布" ["intro"]=> string(288) "目录 ECharts 异步加载 ECharts 数据可视化在过去几年中取得了巨大进展。开发人员对可视化产品的期望不再是简单的图表创建工具,而是在交互、性能、数据处理等方面有更高的要求。 chart.setOption({ color: [ " ["username"]=> string(3) "cmt" ["tagsname"]=> string(0) "" ["tagsid"]=> string(2) "[]" ["catesname"]=> string(0) "" ["catesid"]=> string(2) "[]" ["createtime"]=> string(10) "1511396549" ["_id"]=> string(3) "419" } } ["count"]=> int(200) } 222 cocos2d-x 事件分发机制 ——触摸事件监听 - 爱码网

cocos2d-x 3.0 出来已经好久了,也已经用3.0写了几个小游戏,感觉3.0的事件触发机制太赞了,随这里总结一下。也算是对知识的一种回顾和加深理解。

3.0的事件分发机制中。须要也只须要通过创建一个事件监听器来实现各种触发后的逻辑,然后加入到事件分发器_eventDispatcher。全部的事件监听器由这个分发器统一管理,就可以完毕事件响应。

事件监听器有下面几种:

1、EventListenerTouch(触摸事件)

2、EventListenerKeyboard(键盘响应事件)

3、EventListenerMouse(鼠标响应事件)

4、EventListenerAcceleration(加速记录事件)

5、EventListenerCustom(自己定义事件)


_eventDispatcher的工作由三部分组成:

1、事件分发器EventDispatcher

2、事件类型EventTouch,EventKeyboard,等

3、事件监听器(上面列举的五种)

监听器实现各种触发后的逻辑,事件分发器来分发全部注冊的事件,然后调用响应的类型监听器来响应事件。


这篇来讲一下游戏中用的最多的触摸事件监听EventListenerTouch

3.0中的触摸监听变得很easy,仅仅须要注冊响应的事件监听器,给事件监听器的各个响应函数赋予响应的回调函数,最后将实现的事件监听器注冊到事件分发器_eventDispatcher中。实现各个回调函数的逻辑功能就可以。

第一步:穿件事件监听器,并注冊到时间分发器中,这一步最好在onEnter()函数中实现。

//触摸响应注冊
auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();//创建单点触摸事件监听器
touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchBegan,this);//触摸開始
touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchMoved,this);//触摸移动
touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchEnded,this);//触摸结束
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener,this;//注冊分发器

第二步:实现上述监听器中的三个回调函数

bool GameLayer::onTouchBegan(Touch* touch, Event* event) {
	//实现自己的逻辑代码
	return true;
}

void GameLayer::onTouchMoved(Touch* touch, Event* event) {
	//实现自己的逻辑代码
}

void GameLayer::onTouchEnded(Touch* touch, Event* event) {
//实现自己的逻辑代码
}
onTouchBegan()函数中返回true,则响应事件不会向下层传递,仅仅会响应本层中的Began、Moved、Ended三个函数,假设返回false,则本层兴许的Moved、Ended函数不会被触发,可是事件会向下层传递。

同一时候能够在注冊响应事件时,用

touchListener->setSwallowTouches(true);//不向下传递触摸
来设置是否向下传递触摸事件。

_eventDispatcher是Node的属性,通过它管理当前节点(场景、层、精灵等)的全部事件的分发。它本身是一个单例模式的引用。在Node的构造函数中。通过Director::getInstance()->getEventDispatcher();获取。

当一个事件监听器须要反复利用时。须要用clone()方法创建一个新的克隆。由于在使用addEventListenerWithSceneGraphPriorith或者addEventListenerWithFixedPriority方法进行注冊时。会对当前使用的事件监听器加入一个已注冊的标记,这使得它不可以被加入多次。

另外。再使用FixedPriority listeners时,加入完之后须要手动remove,SceneGraphyPriority listener和Node绑定,在Node的析构函数中会被移除。

移除一个已注冊的监听器用

_eventDispatcher->removeEventListener(listener);
也能够直接调用removeAllListeners函数。可是不建议这么做,这样做之后全部的事件监听器都不再响应。


好了,这篇主要讲了事件触摸机制,在下一篇中讲一下加速计事件。

相关文章: