Mesh Filter : 存储一个Mesh(网格,模型的网格,就是模型的由哪些三角面组成,组成一个什么样子的模型,三角面的一些顶点信息) Mesh Renderer:用来渲染一个模型的外观,就是样子, 按照 mesh给它皮肤,给它颜色 通过Material(材质)控制模型渲染的样子 Material 贴图(可以没有,可以是一个单纯的颜色) Shader 书籍 unity shader 入门精要(乐乐程序猿) unity 3d shaderlab开发实战详解(第二版) unity 5.x shaders and effects cookbook(中文版 unity着色器和屏幕特效开发秘籍) CG语言教程官网 http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_frontmatter.html 一些网站 www.shadertoy.com http://blog.csdn.net/poem_qianmo?viewmode=contents 数学函数在线演示 http://zh.numberempire.com/graphingcalculator.php UnityCG.cginc中一些常用的函数 //摄像机方向(视角方向) float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) 根据模型空间中的顶点坐标 得到 (世界空间)从这个点到摄像机的观察方向 float3 UnityWorldSpaceViewDir(float4 v) 世界空间中的顶点坐标==》世界空间从这个点到摄像机的观察方向 float3 ObjSpaceViewDir(float4 v) 模型空间中的顶点坐标==》模型空间从这个点到摄像机的观察方向 //光源方向 float3 WorldSpaceLightDir(float4 v) 模型空间中的顶点坐标==》世界空间中从这个点到光源的方向 float3 UnityWorldSpaceLightDir(float4 v) 世界空间中的顶点坐标==》世界空间中从这个点到光源的方向 float3 ObjSpaceLightDir(float4 v) 模型空间中的顶点坐标==》模型空间中从这个点到光源的方向 //方向转换 float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm) 把法线方向 模型空间==》世界空间 float3 UnityObjectToWorldDir(float3 dir) 把方向 模型空间=》世界空间 float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir) 把方向 世界空间=》模型空间 什么是OpenGL、DirectX shader可以认为是一种渲染命令 ,由opengl 或者dx进行解析,来控制渲染丰富多彩的图形 OpenGL 使用GLSL 编写shader DirectX 使用HSSL 编写shader 英伟达 CG 编写shader(跨平台) Unity Shader的分类 使用的是ShaderLab编写Unity中的Shader 1,表面着色器 Surface Shader 2,顶点/片元着色器 Vertex/Fragment Shader 3,固定函数着色器 Fixed Function Shader Unityshader中属性的类型有哪些 _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) _Vector("Vector",Vector)=(1,2,3,4) _Int("Int",Int)= 34234 _Float("Float",Float) = 4.5 _Range("Range",Range(1,11))=6 _2D("Texture",2D) = "red"{} _Cube("Cube",Cube) = "white"{} _3D("Texure",3D) = "black"{} 从应用程序传递到顶点函数的语义有哪些a2v POSITION 顶点坐标(模型空间下的) NORMAL 法线( 模型空间下) TANGENT 切线(模型空间) TEXCOORD0 ~n 纹理坐标 COLOR 顶点颜色 从顶点函数传递给片元函数的时候可以使用的语义 SV_POSITION 剪裁空间中的顶点坐标(一般是系统直接使用) COLOR0 可以传递一组值 4个 COLOR1 可以传递一组值 4个 TEXCOORD0~7 传递纹理坐标 片元函数传递给系统 SV_Target 颜色值,显示到屏幕上的颜色 什么是光照模型 光照模型就是一个公式,使用这个公式来计算在某个点的光照效果 标准光照模型 在标准光照模型里面,我们把进入摄像机的光分为下面四个部分 自发光 高光反射 Blinn光照模型 Specular=直射光 * pow( max(cosθ,0),10) θ:是反射光方向和视野方向的夹角 Blinn-Phong光照模型 Specular=直射光 * pow( max(cosθ,0),10) θ:是法线和x的夹角 x 是平行光和视野方向的平分线 漫反射 Diffuse = 直射光颜色 * max(0,cos夹角(光和法线的夹角) ) cosθ = 光方向· 法线方向 环境光 Tags{ "LightMode"="ForwardBase" } 只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量 #include "Lighting.cginc" 包含unity的内置的文件,才可以使用unity内置的一些变量 normalize() 用来把一个向量,单位化(原来方向保持不变,长度变为1) max() 用来取得函数中最大的一个 dot 用来取得两个向量的点积 _WorldSpaceLightPos0 取得平行光的位置 _LightColor0取得平行光的颜色 UNITY_MATRIX_MVP 这个矩阵用来把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间 _World2Object 这个矩阵用来把一个方向从世界空间转换到模型空间 UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT用来获取环境光 半兰伯特光照模型 Diffuse = 直射光颜色 *( cosθ *0.5 +0.5 ) 兰伯特光照模型 Diffuse = 直射光颜色 * max(0,cos夹角(光和法线的夹角) ) cosθ = 光方向· 法线方向 shader中的各种空间坐标 http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/50906272 什么是切线空间 http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8619624 pixel = (normal+1)/2 normal = pixel*2 - 1
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