第5章 透明贴图
像这样直接贴图会产生这种情况,所以我们需要透明贴图。
透明遮罩法:主要利用BitBlt函数中Raser(光栅)值的运算,需要准备素材图和遮罩图:
这个方法的原理解释见书131页。
示例程序:
1 #include <windows.h> 2 3 #define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度 4 #define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度 5 #define WINDOW_TITLE L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】程序核心框架" //为窗口标题定义的宏 6 7 HDC g_hdc=NULL,g_mdc=NULL; //全局设备环境句柄 8 HBITMAP g_hBackGround,g_hCharacter1,g_hCharacter2; //定义3个位图句柄,用于3张图片的存放 9 10 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ); //窗口过程函数 11 BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化 12 VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写 13 BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理 14 15 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) 16 { 17 //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类 18 WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体 19 wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小 20 wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式 21 wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针 22 wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了 23 wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,依然取0就行了 24 wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。 25 wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标 26 wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。 27 wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄 28 wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。 29 wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。 30 31 //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类 32 if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口 33 return -1; 34 35 //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口 36 HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow 37 WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH, 38 WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL ); 39 40 //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新 41 MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处 42 ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态 43 UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样 44 45 //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE 46 if(!(Game_Init(hwnd))) 47 { 48 MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",0); 49 return FALSE; 50 } 51 52 //【5】消息循环过程 53 MSG msg = { 0 }; //定义并初始化msg 54 while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环 55 { 56 if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。 57 { 58 TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息 59 DispatchMessage( &msg ); //分发一个消息给窗口程序。 60 } 61 } 62 63 //【6】窗口类的注销 64 UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类 65 return 0; 66 } 67 68 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) 69 { 70 PAINTSTRUCT paintStruct; //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息 71 72 switch( message ) //switch语句开始 73 { 74 case WM_PAINT: // 若是客户区重绘消息 75 g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct); //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中 76 Game_Paint(hwnd); 77 EndPaint(hwnd,&paintStruct); //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束 78 ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客户区的显示 79 break; //跳出该switch语句 80 81 case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息 82 if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC 83 DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息 84 break; //跳出该switch语句 85 86 case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息 87 PostQuitMessage( 0 ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息 88 break; //跳出该switch语句 89 90 default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句 91 return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程 92 } 93 return 0; //正常退出 94 } 95 96 //初始化函数,进行一些简单的初始化 97 BOOL Game_Init(HWND hwnd) 98 { 99 g_hdc = GetDC(hwnd); //获取设备环境句柄 100 101 //-----【位图绘制四步曲之一:加载位图】----- 102 //从文件加载3张位图 103 g_hBackGround = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,LR_LOADFROMFILE); 104 g_hCharacter1 = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"character1.bmp",IMAGE_BITMAP,640,579,LR_LOADFROMFILE); 105 g_hCharacter2 = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"character2.bmp",IMAGE_BITMAP,800,584,LR_LOADFROMFILE); 106 107 //-----【位图绘制四步曲之二:建立兼容DC】----- 108 g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc); //建立兼容设备环境的内存DC 109 110 Game_Paint(hwnd); 111 ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //释放设备环境 112 return TRUE; 113 } 114 115 //绘制函数 116 VOID Game_Paint(HWND hwnd) 117 { 118 //先贴上背景图 119 SelectObject(g_mdc,g_hBackGround); 120 BitBlt(g_hdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mdc,0,0,SRCCOPY); //采用BitBlt函数在g_hdc中先贴上背景图 121 122 //用透明遮罩法绘制出第一个人物 123 SelectObject(g_mdc,g_hCharacter1); 124 BitBlt(g_hdc,50,WINDOW_HEIGHT-579,320,640,g_mdc,320,0,SRCAND);//透明遮罩法第一步,即将屏蔽图与背景图做"AND"运算 125 BitBlt(g_hdc,50,WINDOW_HEIGHT-579,320,640,g_mdc,0,0,SRCPAINT);//透明遮罩法第二步,即将前景图与背景图做"OR"运算 126 127 //用透明遮罩法绘制出第二个人物 128 SelectObject(g_mdc,g_hCharacter2); 129 BitBlt(g_hdc,450,WINDOW_HEIGHT-584,400,584,g_mdc,400,0,SRCAND);//透明遮罩法第一步,即将屏蔽图与背景图做"AND"运算 130 BitBlt(g_hdc,450,WINDOW_HEIGHT-584,400,584,g_mdc,0,0,SRCPAINT);//透明遮罩法第二步,即将前景图与背景图做"OR"运算 131 } 132 133 //清理资源 134 BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd) 135 { 136 //释放资源对象 137 DeleteObject(g_hBackGround); 138 DeleteObject(g_hCharacter2); 139 DeleteObject(g_hCharacter1); 140 DeleteDC(g_mdc); 141 return TRUE; 142 }