命令模式,我感觉“命令”就是任务,执行了命令就完成了一个任务。或者说,命令是任务,我们再从这个名字上并不知道命令的发出者和接受者分别是谁,为什么呢?因为我们并不关心他们是谁,发出命令的人发出命令,可以继续做其他的事情,接受命令的人执行任务就可以,不需要你发出命令,还要监督我们完成,只要我们完成任务是合格的就行。这种行为也就是“解耦”,命令模式用得比较少,一般都是在实际项目开发的后发现需要用的时候我们通过重构来实现。在现实生活中,我们也用这个设计模式,例如:我们去吃大排档,到店告诉服务员来盘啤酒小龙虾、烤鱼一份,一箱啤酒,过了一会告诉服务员不要烤鱼了,这里我们不需要关心具体是哪个大厨炒菜,只需要告诉服务员我们需要什么就可以了

命令模式介绍

命令模式的定义

   将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作

命令模式的结构图

c#设计模式系列:命令模式(Command Pattern)

命令模式的组成

  从命令模式的结构图可以看出,它涉及到五个角色,它们分别是:
(1)、客户角色(Client):创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。
(2)、命令角色(Command):声明了一个给所有具体命令类实现的抽象接口。
(3)、具体命令角色(ConcreteCommand):命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
(4)、请求者角色(Invoker):要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
(5)、接受者角色(Receiver):接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。

命令模式的代码实现

   第一版无模式

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Barbecuer boy = new Barbecuer();

            boy.BakeMutton();
            boy.BakeMutton();
            boy.BakeMutton();
            boy.BakeChickenWing();
            boy.BakeMutton();
            boy.BakeMutton();
            boy.BakeChickenWing();

            Console.Read();
        }
    }
    //烤肉串者
    public class Barbecuer
    {
        //烤羊肉
        public void BakeMutton()
        {
            Console.WriteLine("烤羊肉串!");
        }
        //烤鸡翅
        public void BakeChickenWing()
        {
            Console.WriteLine("烤鸡翅!");
        }
    }
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