【转自:http://www.cnblogs.com/daniagger/archive/2012/05/29/2524133.html】

1、背景知识

1.1 光照表示

之前我们都只考虑光源点和物体表面点的光照作用,而现在,我们考虑物体表面点延伸的微型平面,这个微型平面作为半球形的底部,因此光照射进来的范围就是整个半球形,这也是BRDF的基础。

 

1.2 数据压缩

对于压缩信号来说,很多压缩技术基于这样一个思路:使用不同基函数的不同组合来组成一个更为复杂的数字信号表示。

保存数字信号的最繁琐方法是保存每一个数据点,然而一个复杂的信号可能有成千上万个点,所以需要找到方法来压缩。对于每一个基函数,我们用频率(frequency),振幅(amplitude)和相位(phase)来表示,这三个数被称为系数(coefficient),这样就大大减小了数据量。

在现实生活中,数字信号并不能很明显的表示成多个基函数的组合,很多例子中,系数的个数和原始数据点的个数相差无几,所以要找寻其他压缩方法。人们要寻找信号中那些信息是最为重要的,有些信息可能是噪声,这些信息需要被剔除出去。

基函数是这样一种函数,可以被裁剪和组合,来模拟任何一种数学函数。裁剪因子通常被称为系数(coefficient)。举个例子,如果要通过基函数组Bi(x)来模拟函数f(x),ci是对应的系数。

公式如下图:

Spherical Harmonics Lighting

这也就是傅里叶变换。

 

1.3 光照信息的压缩

对于diffuse lighting来说,高频率的部分需要被剔除。


2、SH的定义

Spherical harmonics是可以重构任何函数的基函数,研究二维函数的单位球。

SH是定义在单位球表面的基函数,表示在球面坐标下。

球坐标系

Spherical Harmonics Lighting

Spherical Harmonics Lighting

其中r=1。

SH的一般形式是

Spherical Harmonics Lighting

实际形式,也就是接下来会用到的形式是

Spherical Harmonics Lighting

最终形式是

Spherical Harmonics Lighting

公式中的项:

Plm是勒让德多项式,定义在[-1,1]范围内,递归式是

Spherical Harmonics Lighting

Klm是用来将函数规范化的裁剪因子,定义式是

Spherical Harmonics Lighting

 

SH的简化形式为(二维变一维)

Spherical Harmonics Lighting

 


3、构造

由SH基函数模拟的函数是

Spherical Harmonics Lighting

其中

Spherical Harmonics Lighting

上面的函数是原始函数的限制带宽版,原始函数表示为

Spherical Harmonics Lighting

 

使用SH的简化形式,则模拟的函数为

Spherical Harmonics Lighting

使用Monte Carlo积分算法,可以求出系数为

Spherical Harmonics Lighting

对于用SH构造的函数,你需要将单位球划分为n x n个样品,对于每一个系数,遍历所有的样品,应用上面的公式。最终可以得到所有系数的表达式。


4、SH的性质

4.1 正交性

Spherical Harmonics Lighting

 

4.2

Spherical Harmonics Lighting

 

4.3

Spherical Harmonics Lighting


5、SH应用到光照上

5.1 光照方程

最常用的光照方程是

Spherical Harmonics Lighting

Spherical Harmonics Lighting

Lo是表面顶点x在w方向上发出的光照度,其中w'是入射光线,由自发光部分(Le)和反射部分(Lr)组成,Lr的积分是对半球范围内所有的光线进行积分。

通过使用differential solid angle,光照方程可表示为

Spherical Harmonics Lighting

反射分量是对S中所有点的积分,入射光线从x’到x,V是x和x’之间可见度方程,G是几何项。V返回布尔值(如果x和x’相互可见,则返回1),几何项则依赖于表面点x和x’之间的几何关系。

该积分不能实时计算出来,所以需要预处理这个积分,利用性质2。

预处理步骤:

a、将入射光线投影到SH基上。入射光线需要表示成球坐标方程。

b、对于物体上的每一个点,将BRDF项、可见项、几何项的乘积投影到SH基上。该乘积也被当做转移方程。

实时积分项可以通过计算转移方程的SH系数和入射光线的SH系数的点积而得到,即利用性质2,将入射光线当成复合函数,BRDF项可见项几何项的乘积当做另一个复合函数,原始积分也就是两个复合函数乘积的积分。

同时,取样点分布在n x n的方形网格上,投影到球坐标系

Spherical Harmonics Lighting

现在我们需要简化光照方程,我们不考虑自发光,并且反射光线均匀分布在所有方向,BRDF是一个常量,最终我们得到

Spherical Harmonics Lighting


6、SH Diffuse Lighting

不考虑阴影的情况下(V项恒为1),特定点的diffuse lighting为

Spherical Harmonics Lighting

现在需要求入射光线的SH投影和cosine项(即转移方程)的SH投影,两者都用Monte Carlo积分法,这些都在预处理步完成。运行时,特定点的光照计算使用上述公式(将两个SH系数求点积)。


7、SH Diffuse Shadowed Lighting

现在需要考虑V项

Spherical Harmonics Lighting

新的转移方程变成了

Spherical Harmonics Lighting

要确定V项,需要从当前顶点追踪射线到场景中,如果射线和一个三角面片相交,则光线被阻挡。


8、SH Diffuse Shadowed Inter-Reflected Lighting

现在,不仅要考虑从光源发出来的光线,还要考虑在场景中互相作用的光线。也就是全局光照。简化了的光照方程如下

Spherical Harmonics Lighting

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