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这篇的内容非常easy,获取UI控件,然后使用它。

 

还记得我们在UI编辑器中给三个button分别命名了吧?

如今要用上了。

 

笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~

转载请注明,原文地址: http://www.benmutou.com/blog/archives/918

文章来源:笨木头与游戏开发

 

依据名字查找控件

首先给TollgateScene再include一些头文件,不然等会编译又报错了:

  1. #include "editor-support/cocostudio/CCSGUIReader.h"
  2. #include "cocostudio/CocoStudio.h"
  3. #include "ui/CocosGUI.h"
  4. using namespace cocos2d::ui;
  5. using namespace cocostudio;

 

上面就是比較完整的使用UI所须要用到的头文件了。

 

然后,获取UI控件的方法例如以下,继续改动createOprUI函数:

  1. void TollgateScene::createOprUI()
  2. {
  3.     auto UI = cocostudio::GUIReader::getInstance()->widgetFromJsonFile("OprUI_1.ExportJson");
  4.     this->addChild(UI);
  5.  
  6.     /* 获取button对象 */
  7.     Button* rightBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(UI, "rightBtn");
  8.     Button* quickMoveBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(UI, "quickMoveBtn");
  9.     Button* leftBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(UI, "leftBtn");
  10. }

Helper::seekWidgetByName函数会从UI里面找控件,一层层的找。父控件找不到,就找子控件。如此递归。最后找的名字相符的控件,返回这个控件对象。

 

非常easy,不多解释喇~

 

加入button回调事件

OK,最后一步了,如今button摆在那里什么都做不了,我们给button加入回调事件~

 

先给TollgateScene加入三个函数声明:

  1.     void moveToLeft(Ref* sender, TouchEventType type);
  2.     void moveToRight(Ref* sender, TouchEventType type);
  3.     void quickMove(Ref* sender, TouchEventType type);

这是Button点击事件回调时所须要的函数格式。

 

然后。继续改动createOprUI函数:

  1. void TollgateScene::createOprUI()
  2. {
  3.     auto UI = cocostudio::GUIReader::getInstance()->widgetFromJsonFile("OprUI_1.ExportJson");
  4.     this->addChild(UI);
  5.  
  6.     /* 获取button对象 */
  7.     Button* rightBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(UI, "rightBtn");
  8.     Button* quickMoveBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(UI, "quickMoveBtn");
  9.     Button* leftBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(UI, "leftBtn");
  10.  
  11.     /* 加入button回调事件 */
  12.     leftBtn->addTouchEventListener(this, toucheventselector(TollgateScene::moveToLeft));
  13.     rightBtn->addTouchEventListener(this, toucheventselector(TollgateScene::moveToRight));
  14.     quickMoveBtn->addTouchEventListener(this, toucheventselector(TollgateScene::quickMove));
  15. }

 

利用addTouchEventListener函数就能够绑定button的回调事件了~

 

最后了。看看三个回调函数的实现:

  1. void TollgateScene::moveToLeft(Ref* sender, TouchEventType type)
  2. {
  3.     switch (type)
  4.     {
  5.     case TOUCH_EVENT_ENDED:
  6.         m_player->moveToLeft();
  7.         break;
  8.  
  9.     }
  10. }
  11.  
  12. void TollgateScene::moveToRight(Ref* sender, TouchEventType type)
  13. {
  14.     switch (type)
  15.     {
  16.     case TOUCH_EVENT_ENDED:
  17.         m_player->moveToRight();
  18.         break;
  19.  
  20.     }
  21. }
  22.  
  23. void TollgateScene::quickMove(Ref* sender, TouchEventType type)
  24. {
  25.     switch (type)
  26.     {
  27.     case TOUCH_EVENT_ENDED:
  28.         m_player->quickMove();
  29.         break;
  30.  
  31.     }
  32. }

是不是感觉有点小复杂?

应该说。有点小麻烦,由于button事件绑定的时候。是没有区分“按下”、“移动”、“松开”的,所以我们要自己推断一下,TOUCH_EVENT_ENDED就是button点击,然后松开的时候的事件。

假设大家认为麻烦,能够自己改源代码,加入一些函数,在绑定button事件的时候。能够指定绑定哪种事件。

以及能够使用std::function来作为參数,这样非常方便,当然,跑题了。为了避免大家混乱,这里就不介绍了。

 

执行測试

OK,如今大家执行游戏。然后点击这三个操作button,看看主角是不是能左右移动以及放屁(向下冲)吧~

 

 

下一篇,加入碰撞检測,让主角碰到墙壁之后,进行加血。

没错,就是加血。不是扣血~由于《别救我》胜利的条件是血量为0。碰到墙是要惩处的~

惩处的方式就是加血~

 

 

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