版本:2.4.2

参考:

cocos文档:发布跨平台游戏

cocos文档:Asset Bundle介绍

 

刚开始用cocos时,对构建发布中一些选项有些疑问。

 

CocosCreator 构建发布

 

 

初始场景

游戏打开时的入口场景,默认打开的场景,通常一般是加载场景。

CocosCreator 构建发布

 

 

参与构建场景

CocosCreator 构建发布

 

 未勾选的场景,不会构建发布,也就是在发布项目中不存在,无法访问。

例如项目开发中一些测试场景,可以不参与构建发布,减少包体大小。

如果项目采用单场景+Prefab,除了勾选入口场景外,其他都不勾选。

 

主包压缩类型

除了internal、resources、start-scene这3个内置AssetBundle,其他没有被设置为AssetBundle的被主场景依赖资源都会放到主包main里。

 

假设包里有一个scene和一张图片

无压缩:没有任何操作

     scene一个json,图片一个json

CocosCreator 构建发布

默认:构建 Asset Bundle 时会将相互依赖的资源的 JSON 文件合并在一起,从而减少运行时的加载请求次数

     存在依赖关系,则合并为一个json

   CocosCreator 构建发布

合并所有json:构建 Asset Bundle 时会将所有资源的 JSON 文件合并为一个,从而最大化减少请求数量,但可能会增加单个资源的加载时间

    无论有没有关系,都合并为一个json

   CocosCreator 构建发布

  使用自动图集配置时,自动图集中没有和scene有依赖关系的图片,单独一个json,并不会合并到scene。

   CocosCreator 构建发布

小游戏分包:在提供了分包功能的小游戏平台,会将 Asset Bundle 设置为对应平台上的分包。具体内容请参考

zip:在部分小游戏平台,构建 Asset Bundle 时会将资源文件压缩成一个 Zip 文件,从而减少运行时的加载请求数量

 

设备方向

CocosCreator 构建发布

 

landscaple 横屏游戏用

portrait 竖屏游戏用

Auto 自动适配

 

vConsole

用于辅助调试移动端的轻量级控制台插件

CocosCreator 构建发布

 

 CocosCreator 构建发布

 

 

MD5 Cache

给构建后资源加上md5,解决浏览器缓存问题

CocosCreator 构建发布

 

 

 调试模式

左下角有调试信息

CocosCreator 构建发布

 

 

Source Maps

Cocos使用SourceMap定位问题

 

CocosCreator 构建发布

 

 

CocosCreator 构建发布

 

相关文章:

  • 2022-12-23
  • 2021-11-07
  • 2022-12-23
  • 2021-07-06
  • 2021-07-31
  • 2021-11-18
  • 2022-01-04
  • 2021-09-13
猜你喜欢
  • 2021-10-11
  • 2021-04-13
  • 2021-11-22
  • 2021-10-07
  • 2021-11-23
  • 2021-10-19
  • 2021-04-13
相关资源
相似解决方案