1. GameObject和Asset的区别

GameObject自身不会向游戏添加任何特性。而是容纳实现实际功能的组件。Unity游戏中的所有对象本质上都是游戏对象(例如:场景,角色,道具等)。
Asset是一类可以被各个对象使用的资源和素材(例如:脚本,预置文件等)。

 2.资源、对象组织的结构

游戏对象树的层次结构为父类和子类的关系,如图:

Unity 3D-learning Note(1)

其中table为父类,四个chair为子类

资源通过文件夹的形式来组织,可按照文件类型分类放到不同的文件夹。 如图:

Unity 3D-learning Note(1)

Unity 3D-learning Note(1)

Assets中存放的有文件夹和各类预置文件以及场景,而Beh文件夹中又保存有各类行为的脚本。

 3.使用Debug语句验证MonoBehavior基本行为的触发条件

代码如图:

Unity 3D-learning Note(1)

将上述代码添加到Camera组件中并运行可得到结果:

Unity 3D-learning Note(1)

4.了解GameObject、Transform、Component对象翻译官方对三个对象的描述:

      1. GameObject Unity场景里面所有实体的基类
        Transform 物体的位置、旋转和缩放
        Component 一切附加到游戏物体的基类
      2. 描述下图中 table 对象(实体)的属性、table 的 Transform 的属性、 table 的部件:Unity 3D-learning Note(1)table的对象是GameObject,table的Transform属性如图:Unity 3D-learning Note(1),table的部件为四个chair。Unity 3D-learning Note(1)
      3. 用 UML 图描述 三者的关系:

Unity 3D-learning Note(1)

5.整理相关学习资料,编写代码以实现下列技术:

  • 查找对象
  • 添加子对象
  • 遍历对象树
  • 清楚所有子对象

验证:

  • 查找对象:Unity 3D-learning Note(1)Unity 3D-learning Note(1)
  • 添加子对象:Unity 3D-learning Note(1)Unity 3D-learning Note(1)Unity 3D-learning Note(1)Unity 3D-learning Note(1)
  • 遍历对象树: 
  • 删除所有子树:Unity 3D-learning Note(1)

6.资源预设与对象克隆

  • 预设的好处:预设可放入到多个场景中,且每个场景可使用多次,避免重复的操作。
  • 预设与对象克隆 (clone or copy or Instantiate of Unity Object) 关系

    预设与克隆都能创建出相同的对象。预设创建出的对象与源预设依然有联系,后者的更改会影响到前者。但是克隆出的对象与源对象不再有联系。

  • 制作table预制:Unity 3D-learning Note(1)Unity 3D-learning Note(1)

7.组合模式

组合模式(Composite Pattern),又叫部分整体模式,是用于把一组相似的对象当作一个单一的对象。组合模式依据树形结构来组合对象,用来表示部分以及整体层次。这种类型的设计模式属于结构型模式,它创建了对象组的树形结构。这种模式创建了一个包含自己对象组的类。该类提供了修改相同对象组的方式。组合模式是将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,它使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

组合模式的实现:父对象:Unity 3D-learning Note(1) 子对象:Unity 3D-learning Note(1)

结果展示:Unity 3D-learning Note(1)

8.编程实践--小游戏

  • 游戏内容:井字棋
  • 技术限制:仅允许用IMGUI实现GUI
  • 作业目的: 提升Debug能力、提升阅读API文档能力。

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