用2d-kit创建一个新的2d场景
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运行,并按下F12,可看到提示框,再次按下可以取消
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打开Tile Palette
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选择TilesetGameKit
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随意选择一种地图块并进行绘制
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可将Art下Sprite里的精灵直接拖拽至场景中构建地图
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选择Ellen,在Inspector中可以看到Damage’able和Dameger两个脚本组件,这两个组件确保主角Ellen可以受到伤害和早成伤害
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将prefab中Environment的两个预制体拖拽至场景中
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查看spikes的Inspector,Damager组件确保可以造成伤害
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查看Acid的Inspector,同样有Damager,还有一个WaterArea脚本用于调整Acid的大小
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运行可看到主角受到spikes和Acid伤害的效果

将移动跳板拖拽至场景
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跳板移动路径和终点可随意调整
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查看跳板的InspectorUnity 2d-kit学习笔记运行场景可看到跳板移动效果

将destructable拖拽至场景
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查看他的子对象的Inspector,发现也有可受伤害的Damegeable的脚本
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运行并操控Ellen攻击可看到效果

将Door跟PressurePad拖拽至场景
运行发现踩下PressurePad,Door并没有打开
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查看PressurePad的Inspector,有个PressurePad的脚本组件,该组件决定了按下或松开时会发生的事件
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添加一个事件后将Door推向拖拽进来
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并选择Animator里的Play(String)
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填写事件要运行的动画片段名字
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运行,发现踩下时门也会打开

将敌人Spitter拖拽至场景中
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查看他的Inspector,有个Enemy Behaviour脚本。用于控制敌人的行为
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将PushableBox也拖拽至场景中
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将PushableBox推下,并没有对敌人造成伤害,这是因为PushableBox没有可造成伤害的Damager脚本
添加之
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调整包围盒把PushableBox包围
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然后将Damager里的HIttable Layers选择为Enemy,如果选择其他Layer,就对该Layer里的对象造成伤害
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将HealthPickUp拖拽至场景中
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如果主角Ellen掉血,触碰时会补血,若主角满血,则不触发

将MovingPlatform拖拽至场景中
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在Inspector中,有个Moving Plaform脚本组件,选择Add Node增加移动节点
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效果如图
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将SingleUseSwitch拖拽至场景中,完成触发后MovingPlatform才移动的效果

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查看他的Inspector,有个Interact On Trigger 2D脚本,用于管理触发
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将MovingPlatform拖拽至脚本中,并选择StartMoving()事件
Unity 2d-kit学习笔记回到MovingPlatform的Inspector中,取消Start Moving的勾选,这样MovingPlatform就不会在游戏一运行就移动,而是等到SingleUseSwitch被触发才移动
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运行,触发SingleUseSwitch,可看到效果

将Key拖拽之场景
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添加Inventory Item脚本,并如图设置属性
Inventory Key的名字在Inventory Controller中先设置,然后这里的名字要跟预先设置的一样
这样才能判断拾取得到是什么,然后再触发相应事件
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回到Ellen的Inspector中,所有的拾取属性都在这里设置
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设置当拾取Key1时门打开
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将KeyCanvas拖拽之Hierarchy中

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运行场景,可看到
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拾取钥匙后,可看到
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查看Canvas的Inspector,可以看到Key UI脚本组件,用于控制上图的UI
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