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第一讲:游戏的四要素

根据罗杰•凯洛斯的定义:
游戏分为四个要素:1)竞争、2)偶然性、3)模仿、4)眩晕。
眩晕可能有点难理解,就是日常生活难以体验的极端事件。例如超高的速度感,旋转,像走独木桥通过高度和平衡给人一种紧张的感觉。
具体的应用:
游戏设计讲座总结
明显是右边的大象型滑梯。这里用的是模仿要素。
接下来出现了恐龙型滑梯。小孩子会喜欢哪一个?
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明显是恐龙,因为更高更长了。这里用的就是眩晕,或者说紧张感。
把这个滑梯建在泳池里,在旁边放上随机喷水的海豚。是不是更有趣了。
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这里用的就是偶然性。
把滑梯做多轨道,能让几个小孩一起滑,来看看谁快,是不是也很有趣。
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这里就用到了竞争。
这样通过4要素的组合,就能想出一个有趣的点子。
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如果不止设计一个设施,而是设计整个公园的设施话,让各个设施保持在同一个概念是很重要的(不要出戏),即highConcept。

例如如果公园的主题是丛林,则不能出现北极熊,或企鹅之类的动物。通过保持统一,会形成一体感。
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第二讲:人的习惯和设计

现代游戏里玩家几乎可以做任何事,但同时往往也会让玩家产生不知道要做什么的困惑,怎么打倒敌人?这道具有何用?(一些开放世界的通病。)所以游戏不只是资源的堆砌,在摆好资源之后才是游戏设计的开始,即游戏的乐趣是设计出来的。

人有几个习惯。

  1. 人会特别注意动的物体
  2. 人会发现特别的物体,并有把物体进行比较分类,选择整理的冲动。例如一堆苹果里有个特别小的苹果,想找到一样形状的物体,想把散乱的物体按一定规律摆好的冲动。
  3. 人会因为限制条件而紧张焦虑。例如时间限制,环境限制等。
  4. 人能通过声音来理解想象猜测周围环境和发生的事件。例如听到蝉鸣+棒球的声音就能理解和想象到是夏天。
    这些其实都是为了回避危险而形成的本能,同时通过这样的本能,人会紧张,会感受到压力。在压力下,人会想办法找到一个安全的地方。

那么什么是安全的地方?

明亮宽敞的地方=>没有视野的限制=>安心

因此引导玩家的基本方法就是:
1) 先让玩家紧张,通过敌人,环境,机关等。
2) 标明出安全地带,让玩家走过去。

第三讲:游戏的构造

玩游戏基本分成两步
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因此人玩游戏时开心的情绪是怎么生成的呢?
如之前所述,人会注意动的东西。不但如此还会去预测物体的移动方向和位置。
当人实际对动的物体实施一些操作的时候。
比如树上有一个摇晃的苹果。
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玩家就会产生一个目的:想要这个苹果。
他首先进行预测,这时候人会有点紧张,想实际会不会成功呢。
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之后进行实际的操作,发现和预想的一样。=>开心
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于是电子游戏的基本构造就是:
想要“OO”(目的)=>思考计划=>实施计划“XX”=>确认结果。
如果结果同计划的一致=>紧张消失,之后就是安心,开心有趣
这个计划——实践——结果的循环就是快乐的源泉。
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第四讲:给予奖励的方法

奖励是什么?
就是玩家获得了会快乐的东西,在游戏中有用的道具
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为什么需要奖励呢?
人绝不会忘记因做了什么而获得奖励的经验,人也因此而学习。
人能从奖励中得到很大的安心感,自我肯定和动力。
例如在RPG中玩家一旦有了通过打破罐子获得物品的经验后,在接下去的游戏中一定会打破见到的各种罐子。
这种通过快乐和成功感获得的经验几乎忘不掉。
之后人的需求不会只停在某一阶段,一旦维持现状没有新的信息和刺激的话,玩家就会开始觉得无聊,有操作感。

通过马斯洛需求层次理论,自上而下人有5层需求:
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把这些需求映射到游戏中的话:
生理:良好的操控性,简单易懂的UI。
安全:能回避危险,安全地带,存档点。
归属:能代入的游戏剧情,成长,收集(经验值的增长),同伴。
尊重:能完成的任务,获得来自别人的称赞,奖金,记录。
自我实现:最高记录,训练,竞技,可玩深度。

游戏将高层次的需求例如归属的需求,尊重的需求作为奖励给玩家。玩家把这些作为“成功经验(内部的奖励)”来体验。通过不断满足高层次的需求,能让玩家不无聊地不断地玩下去。

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