1.平面图形的绘制
思路:
- 首先自己想象一个形状
- 3D坐标系统是(左上角-1,1,0 右下角1,-1,0),可以根据手机屏幕宽高调整坐标,防止图形旋转时的拉伸。
- 然后根据安卓手机的坐标系统确定每个顶点的坐标。
- 所有的坐标都是(x,y,z)形式并且存于一个float[] 。
- 由于OpenGLES是用单个三角形组成矩形等其它图形。且每3个点以逆时针方向形成的是一个正面。
- 所以需要一个byte[] 来存储这些顶点,并且按照顺序排列。这样就知道有哪些点参与了绘制,并知道这些点是按照何种顺序进行绘制三角形的,然后三角形组成其它图形。
- 有了顶点数组float[] 和 面数组byte[] ,但是不能直接使用,需要转化才能在代码中使用
- float[] 转化为 FloatBuffer
- byte[] 转化为 ByteBuffer
- 暂时到这里就结束了,可以直接在代码中使用并绘制图形了。之后还会多一个纹理绘制,之后再讲。
2.API介绍
一般实现Renderer接口,重写三个方法,onSurfaceCreated() onSurfaceChanged() onDrawFrame()
onSurfaceCreated()中一般做一些初始化设置
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
//关闭抗抖动
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
//修正系统透视
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT , GL10.GL_FASTEST);
//设置阴影平滑模式
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
//启用深度测试 记录Z轴深度
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
//设置深度测试的类型
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
}
onSurfaceChanged() 常用来初始化3D场景
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
//设置3D窗口的大小及位置
gl.glViewport(0 , 0 , width , height );
//将矩阵模式设置为投影矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
//初始化单位矩阵
gl.glLoadIdentity();
//计算透视窗宽高比
float ratio = (float)width/height;
//设置透视视窗的空间大小 默认为 -1,1,-1,1,-1,1
//gl.glFrustumf(-ratio , ratio , -1 , 1 ,1 , 10);
}
onDrawFrame() 进行绘制
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
//清除屏幕缓存和深度缓存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//启用顶点坐标数据
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
//设置当前矩形堆栈为模型堆栈
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
//重置当前的模型视图矩阵
gl.glLoadIdentity();
//如果需要用颜色填充平面,还需要禁用顶点颜色数据
gl.glColor4f(0.2f , 1.0f , 0.2f , 0.0f);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
//绕y轴旋转
gl.glRotatef(roate , 0f , 1f , 0f);
//设置顶点位置数据vertextBuffer
gl.glVertexPointer(3 , GL10.GL_FLOAT , 0 , vertextBuffer);
//绘制面数据faceBuffer
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, faceBuffer.remaining() , GL10.GL_UNSIGNED_BYTE , faceBuffer);
//停止绘制
gl.glFinish();
//停用坐标数据
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
roate+=1;
if (roate == 360){
roate = 0;
}
}
接下来是一个矩形的绘制:
我们先用0,1,2三个顶点绘制第一个三角形,然后用3,4,5三个顶点绘制第二个三角形。都是逆时针顺序,显示的就是正面。然后两个三角形组成矩形。
有些点在空间上是重复的,在设置顶点数组的时候,可以只设置四个点,然后在面数组中你重复利用4个点就行了,但是为了之后的纹理绘制不出错,因为重复利用顶点经过试验导致发生了错误,所以2个三角形,6个点,每个点都有值,不重复利用顶点,而不是简单的给4个点。
这样你的顶点数组内容应该是:
float[]={
x0 , y0 , z0 ,
x1 , y1 , z1 ,
x2 , y2 , z2 ,
x3 , y3 , z3 ,
x4 , y4 , z4 ,
x5 , y5 , z5
};
面数组的内容应该是:byte[] = {0,1,2,3,4,5}
3.代码:
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this);
view.setRenderer(new OtherShader(this));
setContentView(view);
}
}
public class OtherShader implements GLSurfaceView.Renderer{
FloatBuffer vertextBuffer;
ByteBuffer faceBuffer;
private float roate;
Context context;
public OtherShader(Context context) {
this.context = context;
//转化
vertextBuffer = floatArray2Buffer(vertex);
faceBuffer = ByteBuffer.wrap(face);
}
//顶点
float[] vertex = new float[]{
-0.5f , 0.5f , 0f ,
-0.5f , -0.5f , 0f ,
0.5f , -0.5f , 0f ,
-0.5f , 0.5f , 0f ,
0.5f , -0.5f , 0f ,
0.5f , 0.5f , 0f
};
//面
//两个三角形组成一个矩形
byte[] face = new byte[]{
0,1,2, //第0,1,2个顶点组成一个三角形
3,4,5
};
//将顶点颜色数组转换为IntBuffer,是OpenGl ES所需要的。也可以不设置顶点颜色数组int[]
private IntBuffer intArray2Buffer(int[] rect1color) {
IntBuffer intBuffer;
//不用该方法得到IntBuffer,因为Android平台限制,Buffer必须为native Buffer,所以要通过allocateDirect()创建
//并且该Buffer必须是排序的,所以要order()方法进行排序
//intBuffer = IntBuffer.wrap(rect1color);
//因为一个int=4字节
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(rect1color.length * 4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
intBuffer = bb.asIntBuffer();
intBuffer.put(rect1color);
intBuffer.position(0); //移到第一个点的数据
return intBuffer;
}
//将顶点位置数组转换为FloatBuffer,是OpenGl ES所需要的
private FloatBuffer floatArray2Buffer(float[] rect1) {
FloatBuffer floatBuffer;
//不用该方法得到FloatBuffer,因为Android平台限制,Buffer必须为native Buffer,所以要通过allocateDirect()创建
//并且该Buffer必须是排序的,所以要order()方法进行排序
//floatBuffer = FloatBuffer.wrap(rect1);
//因为一个int=4字节
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(rect1.length * 4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
floatBuffer = bb.asFloatBuffer();
floatBuffer.put(rect1);
floatBuffer.position(0); //移到第一个点的数据
return floatBuffer;
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
//关闭抗抖动
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
//修正系统透视
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT , GL10.GL_FASTEST);
//设置阴影平滑模式
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
//启用深度测试 记录Z轴深度
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
//设置深度测试的类型
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
//设置3D窗口的大小及位置
gl.glViewport(0 , 0 , width , height );
//将矩阵模式设置为投影矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
//初始化单位矩阵
gl.glLoadIdentity();
//计算透视窗宽高比
float ratio = (float)width/height;
//设置透视视窗的空间大小 默认为 -1,1,-1,1,-1,1
//gl.glFrustumf(-ratio , ratio , -1 , 1 ,1 , 10); //防止图形旋转拉伸,可在这里调整
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
//清除屏幕缓存和深度缓存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//启用顶点坐标数据
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
//设置当前矩形堆栈为模型堆栈
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
//重置当前的模型视图矩阵
gl.glLoadIdentity();
//如果需要用颜色填充平面,还需要禁用顶点颜色数据
gl.glColor4f(0.2f , 1.0f , 0.2f , 0.0f);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
//绕y轴旋转
gl.glRotatef(roate , 0f , 1f , 0f);
//设置顶点位置数据
gl.glVertexPointer(3 , GL10.GL_FLOAT , 0 , vertextBuffer);
//绘制面
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, faceBuffer.remaining() , GL10.GL_UNSIGNED_BYTE , faceBuffer);
//停止绘制
gl.glFinish();
//停用坐标数据
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
roate+=1;
if (roate == 360){
roate = 0;
}
}
}
之后会讲给这个平面进行纹理贴图.。