1.UE4X轴是前方。

2. UE4unity都是左手坐标系。

判断方法:四指由X卷向Y,看大拇指的朝向和Z轴朝向,由此判断使用的是左手坐标系还是右手坐标系。

3. UE4中,RotationX是翻滚角Roll,围绕X轴旋转。Y是俯仰角pitch,围绕Y轴旋转。Z当然是偏航角yaw了,围绕Z轴。

  (翻滚)Roll,(俯仰)Pitch,(偏航)Yaw如下(顾名思义很好记):

 

 UE4 坐标系坐标轴旋转轴

4. UE4里,蓝图中的rotation的三个依次为roll,pitch,yawC++FRotator里是pitch,yaw,roll。(很蛋疼!!!)


   UE4 坐标系坐标轴旋转轴

   UE4 坐标系坐标轴旋转轴

 

   UE4 坐标系坐标轴旋转轴


c++中:

UE4 坐标系坐标轴旋转轴

 

总之不管怎么样,根据三个角的定义来就行。

 

5.

Get component relative rotation -> get forward vector, that will return the local forward vector OR if you want the world forward vector...Get component world rotation -> get forward vector. The rotation return will be based on the mesh's root x axis no matter which way it is facing.  

get forward vector  //获得物体的自身的前方

Get component world rotation -> get forward vector.   //获得根节点X轴的前方

相关文章:

  • 2021-09-16
  • 2022-12-23
  • 2022-12-23
  • 2021-12-28
  • 2022-12-23
  • 2021-06-15
  • 2021-04-08
猜你喜欢
  • 2022-12-23
  • 2021-12-03
  • 2021-11-14
  • 2021-12-03
  • 2022-01-27
  • 2021-11-04
相关资源
相似解决方案