渐变色
在ShaderGraph中,可以实现两个颜色的插值,程序节点图如下:
Unity ShaderGraphs(三) 关于Color的一些操作

  • Lerp节点:插值计算
    这里的Lerp节点 T 引脚表示插值的程度,如为 0.5 ,则表示去中间值。为了实现渐变的效果,这里传入的是uv中的某一坐标,因此不同的位置会产生不同插值后的颜色结果,因此可以实现渐变的颜色效果。当然,你也可以在这上面继续拓展,定义变量去影响插值的范围。以及可以使用之前篇幅中提到的一些uv操作,来动态的调整渐变色,包括影响颜色值,渐变范围等等。

利用Lerp节点还可以做一些颜色的相减的操作,比如:
Unity ShaderGraphs(三) 关于Color的一些操作
解释一下:这里的Polygon节点中间为一白色五边形,表示的是这一五边形的UV范围内,其值为1(0表示黑色,1表示白色),则白色的范围输出为1,其余输出为0,那么传入到Lerp节点中,五边形的范围内插值程度为1,插值结果为颜色B,其余为0,为颜色A。

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