渲染管线:在给定一个 3D 场景的几何描述及一架已确定位置和方向的虚拟摄像机时,根据虚拟摄像机的视角生成 2D 图像的一系列步骤(注:渲染 管线由许多步骤组成,每个步骤称为一个阶段)。
下图所示为构成渲染管线的各个阶段, 以及与各个阶段相关的内存资源。从内存指向阶段的箭头表示该阶段可以从内存读取数据; 例如,像素着色器阶段(pixel shader stage)可以从内存中的纹理资源中读取数据。从阶段 指向内存的箭头表示该阶段可以向内存写入数据;例如,输出合并器阶段(output merger stage) 可以将数据写入后台缓冲区和深度/模板缓冲区。我们还可以看到输出合并器阶段的箭头是 双向的(可以读取和写入 GPU 资源)。大多数阶段并不会写入 GPU 资源,它们只是将输出 传递到下一阶段;例如,顶点着色器阶段(Vertex Shader Stage)读取输入装配阶段的数据, 然后进行处理,接着将结果输出到几何着色器阶段(Geometry Shader Stage)。
DirectX 11 学习笔记(5)- 渲染管线(rendering pipeline)概述

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