【发布时间】:2026-01-16 11:15:02
【问题描述】:
如何发送到 MAT4 类型的着色器属性?
attribute mat4 attr;
...
JS:
var attr=gl.getAttribLocation(_program,"attr");
【问题讨论】:
如何发送到 MAT4 类型的着色器属性?
attribute mat4 attr;
...
JS:
var attr=gl.getAttribLocation(_program,"attr");
【问题讨论】:
From the spec 第 2.10.4 节
当一个属性变量被声明为
mat4,它的 矩阵列取自通用属性 i 的 (x, y, z, w) 组件 通过 i + 3.
所以
JS:
var row0Location = gl.getAttribLocation(_program, "attr");
var row1Location = row0Location + 1;
var row2Location = row0Location + 2;
var row3Location = row0Location + 3;
至于获取数据,最常见的方法是将所有矩阵放在一个缓冲区中
var matrices = new Float32Array(numMatrices * 16);
... // fill out your matrices
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, matrices, gl.STATIC_DRAW);
然后设置属性
var floatsPerRow = 4
var bytesPerRow = floatsPerRow * 4;
var bytesPerMatrix = bytesPerRow * 4;
var row0Offset = bytesPerRow * 0;
var row1Offset = bytesPerRow * 1;
var row2Offset = bytesPerRow * 2;
var row3Offset = bytesPerRow * 3;
gl.enableVertexAttribArray(row0Location);
gl.vertexAttribPointer(row0Location, floatsPerRow, gl.FLOAT,
false, bytesPerMatrix, row0Offset);
gl.enableVertexAttribArray(row1Location);
gl.vertexAttribPointer(row1Location, floatsPerRow, gl.FLOAT,
false, bytesPerMatrix, row1Offset);
gl.enableVertexAttribArray(row2Location);
gl.vertexAttribPointer(row2Location, floatsPerRow, gl.FLOAT,
false, bytesPerMatrix, row2Offset);
gl.enableVertexAttribArray(row3Location);
gl.vertexAttribPointer(row3Location, floatsPerRow, gl.FLOAT,
false, bytesPerMatrix, row3Offset);
需要注意的事项。如果您正在调试并且在着色器中注释掉attr,那么row0Location 将是-1,并且使用-1 位置调用所有gl.vertexAttrib 函数是无操作的,这很好。但是,因为您计算了其他位置 row1Location,row2Location 和 row3Location 就 WebGL 而言将是有效的属性位置,但就您的程序而言是无效的。没什么大不了的,只是需要牢记。
【讨论】: